Avatars have no bounce
parent
4db05a98c2
commit
21a97408d4
|
@ -137,7 +137,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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|||
public bool bad = false;
|
||||
|
||||
float mu;
|
||||
float bounce;
|
||||
|
||||
public OdeCharacter(String avName, OdeScene parent_scene, Vector3 pos, Vector3 size, float pid_d, float pid_p, float capsule_radius, float density, float walk_divisor, float rundivisor)
|
||||
{
|
||||
|
@ -170,7 +169,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
m_mass = 80f; // sure we have a default
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||||
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||||
mu = parent_scene.AvatarFriction;
|
||||
bounce = parent_scene.AvatarBounce;
|
||||
|
||||
walkDivisor = walk_divisor;
|
||||
runDivisor = rundivisor;
|
||||
|
@ -194,7 +192,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
public override void getContactData(ref ContactData cdata)
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||||
{
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||||
cdata.mu = mu;
|
||||
cdata.bounce = bounce;
|
||||
cdata.bounce = 0;
|
||||
cdata.softcolide = false;
|
||||
}
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||||
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||||
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@ -70,6 +70,8 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
private bool m_fakeisphantom;
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||||
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||||
protected bool m_building;
|
||||
protected bool m_forcePosOrRotation;
|
||||
|
||||
private Quaternion m_lastorientation = new Quaternion();
|
||||
private Quaternion _orientation;
|
||||
|
||||
|
@ -499,6 +501,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
|
||||
public override Vector3 Velocity
|
||||
{
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||||
get
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||||
|
@ -1429,7 +1432,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
d.RfromQ(out mymat, ref myrot);
|
||||
d.MassRotate(ref objdmass, ref mymat);
|
||||
|
||||
// set the body rotation and position
|
||||
// set the body rotation
|
||||
d.BodySetRotation(Body, ref mymat);
|
||||
|
||||
// recompute full object inertia if needed
|
||||
|
@ -1725,6 +1728,215 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
m_collisionscore = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void FixInertia(Vector3 NewPos,Quaternion newrot)
|
||||
{
|
||||
d.Matrix3 mat = new d.Matrix3();
|
||||
d.Quaternion quat = new d.Quaternion();
|
||||
|
||||
d.Mass tmpdmass = new d.Mass { };
|
||||
d.Mass objdmass = new d.Mass { };
|
||||
|
||||
d.BodyGetMass(Body, out tmpdmass);
|
||||
objdmass = tmpdmass;
|
||||
|
||||
d.Vector3 dobjpos;
|
||||
d.Vector3 thispos;
|
||||
|
||||
// get current object position and rotation
|
||||
dobjpos = d.BodyGetPosition(Body);
|
||||
|
||||
// get prim own inertia in its local frame
|
||||
tmpdmass = primdMass;
|
||||
|
||||
// transform to object frame
|
||||
mat = d.GeomGetOffsetRotation(prim_geom);
|
||||
d.MassRotate(ref tmpdmass, ref mat);
|
||||
|
||||
thispos = d.GeomGetOffsetPosition(prim_geom);
|
||||
d.MassTranslate(ref tmpdmass,
|
||||
thispos.X,
|
||||
thispos.Y,
|
||||
thispos.Z);
|
||||
|
||||
// subtract current prim inertia from object
|
||||
DMassSubPartFromObj(ref tmpdmass, ref objdmass);
|
||||
|
||||
// back prim own inertia
|
||||
tmpdmass = primdMass;
|
||||
|
||||
// update to new position and orientation
|
||||
_position = NewPos;
|
||||
d.GeomSetOffsetWorldPosition(prim_geom, NewPos.X, NewPos.Y, NewPos.Z);
|
||||
_orientation = newrot;
|
||||
quat.X = newrot.X;
|
||||
quat.Y = newrot.Y;
|
||||
quat.Z = newrot.Z;
|
||||
quat.W = newrot.W;
|
||||
d.GeomSetOffsetWorldQuaternion(prim_geom, ref quat);
|
||||
|
||||
mat = d.GeomGetOffsetRotation(prim_geom);
|
||||
d.MassRotate(ref tmpdmass, ref mat);
|
||||
|
||||
thispos = d.GeomGetOffsetPosition(prim_geom);
|
||||
d.MassTranslate(ref tmpdmass,
|
||||
thispos.X,
|
||||
thispos.Y,
|
||||
thispos.Z);
|
||||
|
||||
d.MassAdd(ref objdmass, ref tmpdmass);
|
||||
|
||||
// fix all positions
|
||||
IntPtr g = d.BodyGetFirstGeom(Body);
|
||||
while (g != IntPtr.Zero)
|
||||
{
|
||||
thispos = d.GeomGetOffsetPosition(g);
|
||||
thispos.X -= objdmass.c.X;
|
||||
thispos.Y -= objdmass.c.Y;
|
||||
thispos.Z -= objdmass.c.Z;
|
||||
d.GeomSetOffsetPosition(g, thispos.X, thispos.Y, thispos.Z);
|
||||
g = d.dBodyGetNextGeom(g);
|
||||
}
|
||||
d.BodyVectorToWorld(Body,objdmass.c.X, objdmass.c.Y, objdmass.c.Z,out thispos);
|
||||
|
||||
d.BodySetPosition(Body, dobjpos.X + thispos.X, dobjpos.Y + thispos.Y, dobjpos.Z + thispos.Z);
|
||||
d.MassTranslate(ref objdmass, -objdmass.c.X, -objdmass.c.Y, -objdmass.c.Z); // ode wants inertia at center of body
|
||||
d.BodySetMass(Body, ref objdmass);
|
||||
_mass = objdmass.mass;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
private void FixInertia(Vector3 NewPos)
|
||||
{
|
||||
d.Matrix3 primmat = new d.Matrix3();
|
||||
d.Mass tmpdmass = new d.Mass { };
|
||||
d.Mass objdmass = new d.Mass { };
|
||||
d.Mass primmass = new d.Mass { };
|
||||
|
||||
d.Vector3 dobjpos;
|
||||
d.Vector3 thispos;
|
||||
|
||||
d.BodyGetMass(Body, out objdmass);
|
||||
|
||||
// get prim own inertia in its local frame
|
||||
primmass = primdMass;
|
||||
// transform to object frame
|
||||
primmat = d.GeomGetOffsetRotation(prim_geom);
|
||||
d.MassRotate(ref primmass, ref primmat);
|
||||
|
||||
tmpdmass = primmass;
|
||||
|
||||
thispos = d.GeomGetOffsetPosition(prim_geom);
|
||||
d.MassTranslate(ref tmpdmass,
|
||||
thispos.X,
|
||||
thispos.Y,
|
||||
thispos.Z);
|
||||
|
||||
// subtract current prim inertia from object
|
||||
DMassSubPartFromObj(ref tmpdmass, ref objdmass);
|
||||
|
||||
// update to new position
|
||||
_position = NewPos;
|
||||
d.GeomSetOffsetWorldPosition(prim_geom, NewPos.X, NewPos.Y, NewPos.Z);
|
||||
|
||||
thispos = d.GeomGetOffsetPosition(prim_geom);
|
||||
d.MassTranslate(ref primmass,
|
||||
thispos.X,
|
||||
thispos.Y,
|
||||
thispos.Z);
|
||||
|
||||
d.MassAdd(ref objdmass, ref primmass);
|
||||
|
||||
// fix all positions
|
||||
IntPtr g = d.BodyGetFirstGeom(Body);
|
||||
while (g != IntPtr.Zero)
|
||||
{
|
||||
thispos = d.GeomGetOffsetPosition(g);
|
||||
thispos.X -= objdmass.c.X;
|
||||
thispos.Y -= objdmass.c.Y;
|
||||
thispos.Z -= objdmass.c.Z;
|
||||
d.GeomSetOffsetPosition(g, thispos.X, thispos.Y, thispos.Z);
|
||||
g = d.dBodyGetNextGeom(g);
|
||||
}
|
||||
|
||||
d.BodyVectorToWorld(Body, objdmass.c.X, objdmass.c.Y, objdmass.c.Z, out thispos);
|
||||
|
||||
// get current object position and rotation
|
||||
dobjpos = d.BodyGetPosition(Body);
|
||||
|
||||
d.BodySetPosition(Body, dobjpos.X + thispos.X, dobjpos.Y + thispos.Y, dobjpos.Z + thispos.Z);
|
||||
d.MassTranslate(ref objdmass, -objdmass.c.X, -objdmass.c.Y, -objdmass.c.Z); // ode wants inertia at center of body
|
||||
d.BodySetMass(Body, ref objdmass);
|
||||
_mass = objdmass.mass;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void FixInertia(Quaternion newrot)
|
||||
{
|
||||
d.Matrix3 mat = new d.Matrix3();
|
||||
d.Quaternion quat = new d.Quaternion();
|
||||
|
||||
d.Mass tmpdmass = new d.Mass { };
|
||||
d.Mass objdmass = new d.Mass { };
|
||||
d.Vector3 dobjpos;
|
||||
d.Vector3 thispos;
|
||||
|
||||
d.BodyGetMass(Body, out objdmass);
|
||||
|
||||
// get prim own inertia in its local frame
|
||||
tmpdmass = primdMass;
|
||||
mat = d.GeomGetOffsetRotation(prim_geom);
|
||||
d.MassRotate(ref tmpdmass, ref mat);
|
||||
// transform to object frame
|
||||
thispos = d.GeomGetOffsetPosition(prim_geom);
|
||||
d.MassTranslate(ref tmpdmass,
|
||||
thispos.X,
|
||||
thispos.Y,
|
||||
thispos.Z);
|
||||
|
||||
// subtract current prim inertia from object
|
||||
DMassSubPartFromObj(ref tmpdmass, ref objdmass);
|
||||
|
||||
// update to new orientation
|
||||
_orientation = newrot;
|
||||
quat.X = newrot.X;
|
||||
quat.Y = newrot.Y;
|
||||
quat.Z = newrot.Z;
|
||||
quat.W = newrot.W;
|
||||
d.GeomSetOffsetWorldQuaternion(prim_geom, ref quat);
|
||||
|
||||
tmpdmass = primdMass;
|
||||
mat = d.GeomGetOffsetRotation(prim_geom);
|
||||
d.MassRotate(ref tmpdmass, ref mat);
|
||||
d.MassTranslate(ref tmpdmass,
|
||||
thispos.X,
|
||||
thispos.Y,
|
||||
thispos.Z);
|
||||
|
||||
d.MassAdd(ref objdmass, ref tmpdmass);
|
||||
|
||||
// fix all positions
|
||||
IntPtr g = d.BodyGetFirstGeom(Body);
|
||||
while (g != IntPtr.Zero)
|
||||
{
|
||||
thispos = d.GeomGetOffsetPosition(g);
|
||||
thispos.X -= objdmass.c.X;
|
||||
thispos.Y -= objdmass.c.Y;
|
||||
thispos.Z -= objdmass.c.Z;
|
||||
d.GeomSetOffsetPosition(g, thispos.X, thispos.Y, thispos.Z);
|
||||
g = d.dBodyGetNextGeom(g);
|
||||
}
|
||||
|
||||
d.BodyVectorToWorld(Body, objdmass.c.X, objdmass.c.Y, objdmass.c.Z, out thispos);
|
||||
// get current object position and rotation
|
||||
dobjpos = d.BodyGetPosition(Body);
|
||||
|
||||
d.BodySetPosition(Body, dobjpos.X + thispos.X, dobjpos.Y + thispos.Y, dobjpos.Z + thispos.Z);
|
||||
d.MassTranslate(ref objdmass, -objdmass.c.X, -objdmass.c.Y, -objdmass.c.Z); // ode wants inertia at center of body
|
||||
d.BodySetMass(Body, ref objdmass);
|
||||
_mass = objdmass.mass;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
#region Mass Calculation
|
||||
|
||||
private float CalculatePrimVolume()
|
||||
|
@ -2126,17 +2338,18 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
{
|
||||
if (prim_geom != IntPtr.Zero)
|
||||
{
|
||||
d.Vector3 lpos;
|
||||
d.GeomCopyPosition(prim_geom, out lpos);
|
||||
_position.X = lpos.X;
|
||||
_position.Y = lpos.Y;
|
||||
_position.Z = lpos.Z;
|
||||
d.Quaternion qtmp = new d.Quaternion { };
|
||||
d.GeomCopyQuaternion(prim_geom, out qtmp);
|
||||
_orientation.W = qtmp.W;
|
||||
_orientation.X = qtmp.X;
|
||||
_orientation.Y = qtmp.Y;
|
||||
_orientation.Z = qtmp.Z;
|
||||
|
||||
d.Vector3 lpos;
|
||||
d.GeomCopyPosition(prim_geom, out lpos);
|
||||
_position.X = lpos.X;
|
||||
_position.Y = lpos.Y;
|
||||
_position.Z = lpos.Z;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -2593,6 +2806,13 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
{
|
||||
_position = newPos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (m_forcePosOrRotation && _position != newPos && Body != IntPtr.Zero)
|
||||
{
|
||||
FixInertia(newPos);
|
||||
if (!d.BodyIsEnabled(Body))
|
||||
d.BodyEnable(Body);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
|
@ -2637,6 +2857,14 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
{
|
||||
_orientation = newOri;
|
||||
}
|
||||
/*
|
||||
else if (m_forcePosOrRotation && _orientation != newOri && Body != IntPtr.Zero)
|
||||
{
|
||||
FixInertia(_position, newOri);
|
||||
if (!d.BodyIsEnabled(Body))
|
||||
d.BodyEnable(Body);
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
|
@ -3512,6 +3740,29 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
dst.I.M22 = src.I.M22;
|
||||
}
|
||||
|
||||
internal static void DMassSubPartFromObj(ref d.Mass part, ref d.Mass theobj)
|
||||
{
|
||||
// assumes object center of mass is zero
|
||||
float smass = part.mass;
|
||||
theobj.mass -= smass;
|
||||
|
||||
smass *= 1.0f / (theobj.mass); ;
|
||||
|
||||
theobj.c.X -= part.c.X * smass;
|
||||
theobj.c.Y -= part.c.Y * smass;
|
||||
theobj.c.Z -= part.c.Z * smass;
|
||||
|
||||
theobj.I.M00 -= part.I.M00;
|
||||
theobj.I.M01 -= part.I.M01;
|
||||
theobj.I.M02 -= part.I.M02;
|
||||
theobj.I.M10 -= part.I.M10;
|
||||
theobj.I.M11 -= part.I.M11;
|
||||
theobj.I.M12 -= part.I.M12;
|
||||
theobj.I.M20 -= part.I.M20;
|
||||
theobj.I.M21 -= part.I.M21;
|
||||
theobj.I.M22 -= part.I.M22;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void DMassDup(ref d.Mass src, out d.Mass dst)
|
||||
{
|
||||
dst = new d.Mass { };
|
||||
|
|
|
@ -169,7 +169,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
float TerrainBounce = 0.1f;
|
||||
float TerrainFriction = 0.3f;
|
||||
|
||||
public float AvatarBounce = 0.3f;
|
||||
public float AvatarFriction = 0;// 0.9f * 0.5f;
|
||||
|
||||
private const uint m_regionWidth = Constants.RegionSize;
|
||||
|
@ -712,7 +711,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
p1.getContactData(ref contactdata1);
|
||||
p2.getContactData(ref contactdata2);
|
||||
|
||||
bounce = contactdata1.bounce * contactdata2.bounce;
|
||||
bounce = 0;
|
||||
|
||||
mu = (float)Math.Sqrt(contactdata1.mu * contactdata2.mu);
|
||||
|
||||
|
@ -726,7 +725,8 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
case (int)ActorTypes.Prim:
|
||||
p1.getContactData(ref contactdata1);
|
||||
p2.getContactData(ref contactdata2);
|
||||
bounce = contactdata1.bounce * contactdata2.bounce;
|
||||
|
||||
bounce = 0;
|
||||
|
||||
mu = (float)Math.Sqrt(contactdata1.mu * contactdata2.mu);
|
||||
|
||||
|
@ -751,7 +751,8 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
|||
case (int)ActorTypes.Agent:
|
||||
p1.getContactData(ref contactdata1);
|
||||
p2.getContactData(ref contactdata2);
|
||||
bounce = contactdata1.bounce * contactdata2.bounce;
|
||||
|
||||
bounce = 0;
|
||||
|
||||
mu = (float)Math.Sqrt(contactdata1.mu * contactdata2.mu);
|
||||
|
||||
|
|
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