*UNTESTED* extended llGet*PrimitiveParam() to support avatars. Some auxiliar code in SOP.cs
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cd49949478
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24e8e5d818
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@ -519,6 +519,40 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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}
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}
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}
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}
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// returns offset position relative to root prim of object when siting
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public Vector3 OffsetPositionToSOGRoot
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{
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get
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{
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if (ParentPart != null)
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return ParentPart.OffsetPosition + (m_pos * ParentPart.RotationOffset);
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else
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return m_pos;
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}
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}
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public Quaternion OffsetRotationToSOGRoot
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{
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get
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{
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if (ParentPart != null)
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return ParentPart.RotationOffset * Rotation;
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else
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return Rotation;
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}
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}
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public Quaternion WorldRotation
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{
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get
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||||||
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{
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||||||
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if (ParentPart != null)
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return ParentPart.GetWorldRotation() * Rotation;
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|
else
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return Rotation;
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||||||
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}
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|
}
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/// <summary>
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/// <summary>
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/// Current velocity of the avatar.
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/// Current velocity of the avatar.
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/// </summary>
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/// </summary>
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@ -8881,16 +8881,251 @@ namespace OpenSim.Region.ScriptEngine.Shared.Api
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{
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{
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m_host.AddScriptLPS(1);
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m_host.AddScriptLPS(1);
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// acording to SL wiki this must indicate a single link number or link_root or link_this.
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// keep other options as before
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List<SceneObjectPart> parts = GetLinkParts(linknumber);
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List<SceneObjectPart> parts = GetLinkParts(linknumber);
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List<ScenePresence> avatars = GetLinkAvatars(linknumber);
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LSL_List res = new LSL_List();
|
LSL_List res = new LSL_List();
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if (parts.Count > 0)
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{
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foreach (var part in parts)
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foreach (var part in parts)
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{
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{
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LSL_List partRes = GetLinkPrimitiveParams(part, rules);
|
LSL_List partRes = GetLinkPrimitiveParams(part, rules);
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res += partRes;
|
res += partRes;
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}
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}
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||||||
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}
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if (avatars.Count > 0)
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{
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foreach (ScenePresence avatar in avatars)
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{
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LSL_List avaRes = GetLinkPrimitiveParams(avatar, rules);
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res += avaRes;
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}
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}
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return res;
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}
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public LSL_List GetLinkPrimitiveParams(ScenePresence avatar, LSL_List rules)
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{
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// avatars case
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// replies as SL wiki
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LSL_List res = new LSL_List();
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int idx = 0;
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while (idx < rules.Length)
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{
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int code = (int)rules.GetLSLIntegerItem(idx++);
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int remain = rules.Length - idx;
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switch (code)
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{
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case (int)ScriptBaseClass.PRIM_MATERIAL:
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res.Add(new LSL_Integer((int)SOPMaterialData.SopMaterial.Flesh));
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||||||
|
break;
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||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_PHYSICS:
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||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(0));
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||||||
|
break;
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||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_TEMP_ON_REZ:
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|
res.Add(new LSL_Integer(0));
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||||||
|
break;
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||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_PHANTOM:
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|
res.Add(new LSL_Integer(0));
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||||||
|
break;
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||||||
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||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_POSITION:
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Vector3 pos = avatar.AbsolutePosition;
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|
res.Add(new LSL_Vector(pos.X,pos.Y,pos.Z));
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||||||
|
break;
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||||||
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||||||
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case (int)ScriptBaseClass.PRIM_SIZE:
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|
// as in llGetAgentSize above
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|
res.Add(new LSL_Vector(0.45f, 0.6f, avatar.Appearance.AvatarHeight));
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||||||
|
break;
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||||||
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|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_ROTATION:
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Quaternion rot = avatar.WorldRotation;
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res.Add(new LSL_Rotation (rot.X, rot.Y, rot.Z, rot.W));
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||||||
|
break;
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||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_TYPE:
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|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.PRIM_TYPE_BOX));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.PRIM_HOLE_DEFAULT));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0f,1.0f,0f));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0.0f));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0, 0, 0));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(1.0f,1.0f,0f));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0, 0, 0));
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_TEXTURE:
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||||||
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if (remain < 1)
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return res;
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int face = (int)rules.GetLSLIntegerItem(idx++);
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||||||
|
if (face == ScriptBaseClass.ALL_SIDES)
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||||||
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{
|
||||||
|
for (face = 0; face < 21; face++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_String(""));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0,0,0));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0,0,0));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0.0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
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||||||
|
if (face >= 0 && face < 21)
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||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_String(""));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0,0,0));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0,0,0));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0.0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_COLOR:
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|
if (remain < 1)
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||||||
|
return res;
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|
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||||||
|
face = (int)rules.GetLSLIntegerItem(idx++);
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||||||
|
|
||||||
|
if (face == ScriptBaseClass.ALL_SIDES)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (face = 0; face < 21; face++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0,0,0));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0,0,0));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
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||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_BUMP_SHINY:
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||||||
|
if (remain < 1)
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||||||
|
return res;
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||||||
|
face = (int)rules.GetLSLIntegerItem(idx++);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (face == ScriptBaseClass.ALL_SIDES)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (face = 0; face < 21; face++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.PRIM_SHINY_NONE));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.PRIM_BUMP_NONE));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.PRIM_SHINY_NONE));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.PRIM_BUMP_NONE));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_FULLBRIGHT:
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||||||
|
if (remain < 1)
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||||||
|
return res;
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||||||
|
face = (int)rules.GetLSLIntegerItem(idx++);
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||||||
|
|
||||||
|
int fullbright;
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||||||
|
if (face == ScriptBaseClass.ALL_SIDES)
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||||||
|
{
|
||||||
|
for (face = 0; face < 21; face++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.FALSE));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.FALSE));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_FLEXIBLE:
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||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(0));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(0));// softness
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0.0f)); // gravity
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0.0f)); // friction
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0.0f)); // wind
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0.0f)); // tension
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0f,0f,0f));
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_TEXGEN:
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||||||
|
// (PRIM_TEXGEN_DEFAULT, PRIM_TEXGEN_PLANAR)
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if (remain < 1)
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|
return res;
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|
face = (int)rules.GetLSLIntegerItem(idx++);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (face == ScriptBaseClass.ALL_SIDES)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (face = 0; face < 21; face++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.PRIM_TEXGEN_DEFAULT));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(ScriptBaseClass.PRIM_TEXGEN_DEFAULT));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_POINT_LIGHT:
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||||||
|
res.Add(new LSL_Integer(0));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0f,0f,0f));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0f)); // intensity
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0f)); // radius
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0f)); // falloff
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_GLOW:
|
||||||
|
if (remain < 1)
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|
return res;
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||||||
|
face = (int)rules.GetLSLIntegerItem(idx++);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (face == ScriptBaseClass.ALL_SIDES)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (face = 0; face < 21; face++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0f));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(0f));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_TEXT:
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|
res.Add(new LSL_String(""));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(0f,0f,0f));
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Float(1.0f));
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_NAME:
|
||||||
|
res.Add(new LSL_String(avatar.Name));
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_DESC:
|
||||||
|
res.Add(new LSL_String(""));
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_ROT_LOCAL:
|
||||||
|
Quaternion lrot = avatar.OffsetRotationToSOGRoot;
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Rotation(lrot.X, lrot.Y, lrot.Z, lrot.W));
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case (int)ScriptBaseClass.PRIM_POS_LOCAL:
|
||||||
|
Vector3 lpos = avatar.OffsetPositionToSOGRoot;
|
||||||
|
res.Add(new LSL_Vector(lpos.X,lpos.Y,lpos.Z));
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
return res;
|
return res;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
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