let gravity modifier, friction, restitution and density changes be applied
to prim. Only have efect on root prim. Density doesn't get effect imediatly, only on next change of size or shape. density change implies a full body rebuild to be done later, after reducing the number of sets sop does. Other parameters should work. **** mainly untested ***avinationmerge
parent
1cf24b7092
commit
269febc87e
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@ -137,6 +137,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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float m_amdampY;
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float m_amdampY;
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float m_amdampZ;
|
float m_amdampZ;
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float m_gravmod;
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public float FrictionFactor
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public float FrictionFactor
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{
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{
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@ -146,6 +147,14 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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}
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}
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}
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}
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public float GravMod
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{
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set
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{
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m_gravmod = value;
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}
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|
}
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public ODEDynamics(OdePrim rootp)
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public ODEDynamics(OdePrim rootp)
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{
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{
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@ -153,6 +162,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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||||||
_pParentScene = rootPrim._parent_scene;
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_pParentScene = rootPrim._parent_scene;
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||||||
m_timestep = _pParentScene.ODE_STEPSIZE;
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m_timestep = _pParentScene.ODE_STEPSIZE;
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||||||
m_invtimestep = 1.0f / m_timestep;
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m_invtimestep = 1.0f / m_timestep;
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m_gravmod = rootPrim.GravModifier;
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}
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}
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public void DoSetVehicle(VehicleData vd)
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public void DoSetVehicle(VehicleData vd)
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@ -862,7 +872,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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force.Z += perr;
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force.Z += perr;
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||||||
ldampZ *= -curVel.Z;
|
ldampZ *= -curVel.Z;
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||||||
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||||||
force.Z += _pParentScene.gravityz * (1f - m_VehicleBuoyancy);
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force.Z += _pParentScene.gravityz * m_gravmod * (1f - m_VehicleBuoyancy);
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}
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}
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else // no buoyancy
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else // no buoyancy
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||||||
force.Z += _pParentScene.gravityz;
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force.Z += _pParentScene.gravityz;
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@ -870,7 +880,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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||||||
else
|
else
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{
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{
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// default gravity and Buoyancy
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// default gravity and Buoyancy
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force.Z += _pParentScene.gravityz * (1f - m_VehicleBuoyancy);
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force.Z += _pParentScene.gravityz * m_gravmod * (1f - m_VehicleBuoyancy);
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||||||
}
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}
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||||||
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||||||
// linear deflection
|
// linear deflection
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||||||
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@ -1065,7 +1075,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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}
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}
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||||||
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||||||
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||||||
if (force.X != 0 || force.Y != 0 || force.Z != 0)
|
if (force.X != 0 || force.Y != 0 || force.Z != 0)
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||||||
{
|
{
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||||||
force *= dmass.mass;
|
force *= dmass.mass;
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||||||
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@ -115,6 +115,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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||||||
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private int body_autodisable_frames;
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private int body_autodisable_frames;
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public int bodydisablecontrol;
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public int bodydisablecontrol;
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private float m_gravmod = 1.0f;
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// Default we're a Geometry
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// Default we're a Geometry
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||||||
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@ -914,6 +915,55 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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||||||
bounce = _parent_scene.m_materialContactsData[pMaterial].bounce;
|
bounce = _parent_scene.m_materialContactsData[pMaterial].bounce;
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||||||
}
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}
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||||||
|
public override float Density
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{
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get
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{
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||||||
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return m_density * 100f;
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|
}
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set
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{
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||||||
|
m_density = value / 100f;
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// for not prim mass is not updated since this implies full rebuild of body inertia TODO
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}
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|
}
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public override float GravModifier
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{
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||||||
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get
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||||||
|
{
|
||||||
|
return m_gravmod;
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||||||
|
}
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||||||
|
set
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|
{
|
||||||
|
m_gravmod = value;
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if (m_vehicle != null)
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m_vehicle.GravMod = m_gravmod;
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|
}
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|
}
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|
public override float Friction
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|
{
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||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return mu;
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||||||
|
}
|
||||||
|
set
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mu = value;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
public override float Restitution
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|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return bounce;
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||||||
|
}
|
||||||
|
set
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bounce = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
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public void setPrimForRemoval()
|
public void setPrimForRemoval()
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||||||
{
|
{
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||||||
AddChange(changes.Remove, null);
|
AddChange(changes.Remove, null);
|
||||||
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@ -3336,7 +3386,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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||||||
}
|
}
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||||||
else
|
else
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||||||
{
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{
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float b = (1.0f - m_buoyancy);
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float b = (1.0f - m_buoyancy) * m_gravmod;
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||||||
fx = _parent_scene.gravityx * b;
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fx = _parent_scene.gravityx * b;
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||||||
fy = _parent_scene.gravityy * b;
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fy = _parent_scene.gravityy * b;
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||||||
fz = _parent_scene.gravityz * b;
|
fz = _parent_scene.gravityz * b;
|
||||||
|
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