Make it possible to rescale SOGs when they are not in a scene.
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327320d1a7
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36e3123069
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@ -2703,29 +2703,32 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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// m_log.DebugFormat(
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// "[SCENE OBJECT GROUP]: Group resizing {0} {1} from {2} to {3}", Name, LocalId, RootPart.Scale, scale);
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RootPart.StoreUndoState(true);
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scale.X = Math.Max(Scene.m_minNonphys, Math.Min(Scene.m_maxNonphys, scale.X));
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scale.Y = Math.Max(Scene.m_minNonphys, Math.Min(Scene.m_maxNonphys, scale.Y));
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||||
scale.Z = Math.Max(Scene.m_minNonphys, Math.Min(Scene.m_maxNonphys, scale.Z));
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PhysicsActor pa = m_rootPart.PhysActor;
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if (pa != null && pa.IsPhysical)
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RootPart.StoreUndoState(true);
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if (Scene != null)
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{
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scale.X = Math.Max(Scene.m_minPhys, Math.Min(Scene.m_maxPhys, scale.X));
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scale.Y = Math.Max(Scene.m_minPhys, Math.Min(Scene.m_maxPhys, scale.Y));
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scale.Z = Math.Max(Scene.m_minPhys, Math.Min(Scene.m_maxPhys, scale.Z));
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scale.X = Math.Max(Scene.m_minNonphys, Math.Min(Scene.m_maxNonphys, scale.X));
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||||
scale.Y = Math.Max(Scene.m_minNonphys, Math.Min(Scene.m_maxNonphys, scale.Y));
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scale.Z = Math.Max(Scene.m_minNonphys, Math.Min(Scene.m_maxNonphys, scale.Z));
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||||
if (pa != null && pa.IsPhysical)
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{
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scale.X = Math.Max(Scene.m_minPhys, Math.Min(Scene.m_maxPhys, scale.X));
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||||
scale.Y = Math.Max(Scene.m_minPhys, Math.Min(Scene.m_maxPhys, scale.Y));
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||||
scale.Z = Math.Max(Scene.m_minPhys, Math.Min(Scene.m_maxPhys, scale.Z));
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}
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}
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float x = (scale.X / RootPart.Scale.X);
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float y = (scale.Y / RootPart.Scale.Y);
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float z = (scale.Z / RootPart.Scale.Z);
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SceneObjectPart[] parts;
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if (x > 1.0f || y > 1.0f || z > 1.0f)
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SceneObjectPart[] parts = m_parts.GetArray();
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if (Scene != null & (x > 1.0f || y > 1.0f || z > 1.0f))
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{
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||||
parts = m_parts.GetArray();
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||||
for (int i = 0; i < parts.Length; i++)
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{
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SceneObjectPart obPart = parts[i];
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@ -2739,7 +2742,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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||||
if (pa != null && pa.IsPhysical)
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{
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if (oldSize.X * x > m_scene.m_maxPhys)
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if (oldSize.X * x > Scene.m_maxPhys)
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{
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f = m_scene.m_maxPhys / oldSize.X;
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a = f / x;
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@ -2747,7 +2750,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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y *= a;
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z *= a;
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}
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||||
else if (oldSize.X * x < m_scene.m_minPhys)
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||||
else if (oldSize.X * x < Scene.m_minPhys)
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||||
{
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||||
f = m_scene.m_minPhys / oldSize.X;
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||||
a = f / x;
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@ -2756,7 +2759,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
z *= a;
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||||
}
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||||
if (oldSize.Y * y > m_scene.m_maxPhys)
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||||
if (oldSize.Y * y > Scene.m_maxPhys)
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||||
{
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||||
f = m_scene.m_maxPhys / oldSize.Y;
|
||||
a = f / y;
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@ -2764,7 +2767,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
y *= a;
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||||
z *= a;
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||||
}
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||||
else if (oldSize.Y * y < m_scene.m_minPhys)
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||||
else if (oldSize.Y * y < Scene.m_minPhys)
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||||
{
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||||
f = m_scene.m_minPhys / oldSize.Y;
|
||||
a = f / y;
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@ -2773,7 +2776,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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z *= a;
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||||
}
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||||
if (oldSize.Z * z > m_scene.m_maxPhys)
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||||
if (oldSize.Z * z > Scene.m_maxPhys)
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||||
{
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||||
f = m_scene.m_maxPhys / oldSize.Z;
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||||
a = f / z;
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@ -2781,7 +2784,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
y *= a;
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||||
z *= a;
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||||
}
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||||
else if (oldSize.Z * z < m_scene.m_minPhys)
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||||
else if (oldSize.Z * z < Scene.m_minPhys)
|
||||
{
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||||
f = m_scene.m_minPhys / oldSize.Z;
|
||||
a = f / z;
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||||
|
@ -2792,7 +2795,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
if (oldSize.X * x > m_scene.m_maxNonphys)
|
||||
if (oldSize.X * x > Scene.m_maxNonphys)
|
||||
{
|
||||
f = m_scene.m_maxNonphys / oldSize.X;
|
||||
a = f / x;
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||||
|
@ -2800,7 +2803,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
y *= a;
|
||||
z *= a;
|
||||
}
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||||
else if (oldSize.X * x < m_scene.m_minNonphys)
|
||||
else if (oldSize.X * x < Scene.m_minNonphys)
|
||||
{
|
||||
f = m_scene.m_minNonphys / oldSize.X;
|
||||
a = f / x;
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||||
|
@ -2809,7 +2812,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
z *= a;
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||||
}
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||||
if (oldSize.Y * y > m_scene.m_maxNonphys)
|
||||
if (oldSize.Y * y > Scene.m_maxNonphys)
|
||||
{
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||||
f = m_scene.m_maxNonphys / oldSize.Y;
|
||||
a = f / y;
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||||
|
@ -2817,7 +2820,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
|
|||
y *= a;
|
||||
z *= a;
|
||||
}
|
||||
else if (oldSize.Y * y < m_scene.m_minNonphys)
|
||||
else if (oldSize.Y * y < Scene.m_minNonphys)
|
||||
{
|
||||
f = m_scene.m_minNonphys / oldSize.Y;
|
||||
a = f / y;
|
||||
|
@ -2826,7 +2829,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
|
|||
z *= a;
|
||||
}
|
||||
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||||
if (oldSize.Z * z > m_scene.m_maxNonphys)
|
||||
if (oldSize.Z * z > Scene.m_maxNonphys)
|
||||
{
|
||||
f = m_scene.m_maxNonphys / oldSize.Z;
|
||||
a = f / z;
|
||||
|
@ -2834,7 +2837,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
|
|||
y *= a;
|
||||
z *= a;
|
||||
}
|
||||
else if (oldSize.Z * z < m_scene.m_minNonphys)
|
||||
else if (oldSize.Z * z < Scene.m_minNonphys)
|
||||
{
|
||||
f = m_scene.m_minNonphys / oldSize.Z;
|
||||
a = f / z;
|
||||
|
@ -2858,7 +2861,6 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
RootPart.Resize(prevScale);
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// RootPart.IgnoreUndoUpdate = false;
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||||
parts = m_parts.GetArray();
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for (int i = 0; i < parts.Length; i++)
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{
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||||
SceneObjectPart obPart = parts[i];
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@ -2368,16 +2368,20 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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/// <param name="scale"></param>
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||||
public void Resize(Vector3 scale)
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||||
{
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||||
scale.X = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minNonphys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxNonphys, scale.X));
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||||
scale.Y = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minNonphys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxNonphys, scale.Y));
|
||||
scale.Z = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minNonphys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxNonphys, scale.Z));
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||||
PhysicsActor pa = PhysActor;
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||||
if (pa != null && pa.IsPhysical)
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||||
if (ParentGroup.Scene != null)
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{
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||||
scale.X = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minPhys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxPhys, scale.X));
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||||
scale.Y = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minPhys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxPhys, scale.Y));
|
||||
scale.Z = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minPhys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxPhys, scale.Z));
|
||||
scale.X = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minNonphys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxNonphys, scale.X));
|
||||
scale.Y = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minNonphys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxNonphys, scale.Y));
|
||||
scale.Z = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minNonphys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxNonphys, scale.Z));
|
||||
|
||||
if (pa != null && pa.IsPhysical)
|
||||
{
|
||||
scale.X = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minPhys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxPhys, scale.X));
|
||||
scale.Y = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minPhys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxPhys, scale.Y));
|
||||
scale.Z = Math.Max(ParentGroup.Scene.m_minPhys, Math.Min(ParentGroup.Scene.m_maxPhys, scale.Z));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// m_log.DebugFormat("[SCENE OBJECT PART]: Resizing {0} {1} to {2}", Name, LocalId, scale);
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