ubitmeshing: mask out mirror and invert bits on sculpttype convertion.
Remove some unusedavinationmerge
parent
92d44446fa
commit
493309d91a
|
@ -780,7 +780,9 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.Meshing
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
PrimMesher.SculptMesh.SculptType sculptType;
|
PrimMesher.SculptMesh.SculptType sculptType;
|
||||||
switch ((OpenMetaverse.SculptType)primShape.SculptType)
|
// remove mirror and invert bits
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||||||
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OpenMetaverse.SculptType pbsSculptType = ((OpenMetaverse.SculptType)(primShape.SculptType & 0x3f));
|
||||||
|
switch (pbsSculptType)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case OpenMetaverse.SculptType.Cylinder:
|
case OpenMetaverse.SculptType.Cylinder:
|
||||||
sculptType = PrimMesher.SculptMesh.SculptType.cylinder;
|
sculptType = PrimMesher.SculptMesh.SculptType.cylinder;
|
||||||
|
@ -802,7 +804,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.Meshing
|
||||||
bool mirror = ((primShape.SculptType & 128) != 0);
|
bool mirror = ((primShape.SculptType & 128) != 0);
|
||||||
bool invert = ((primShape.SculptType & 64) != 0);
|
bool invert = ((primShape.SculptType & 64) != 0);
|
||||||
|
|
||||||
sculptMesh = new PrimMesher.SculptMesh((Bitmap)idata, sculptType, (int)lod, false, mirror, invert);
|
sculptMesh = new PrimMesher.SculptMesh((Bitmap)idata, sculptType, (int)lod, mirror, invert);
|
||||||
|
|
||||||
idata.Dispose();
|
idata.Dispose();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -25,14 +25,10 @@
|
||||||
* SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
* SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
// to build without references to System.Drawing, comment this out
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||||||
#define SYSTEM_DRAWING
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||||||
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||||||
using System;
|
using System;
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
using System.Text;
|
using System.Text;
|
||||||
|
|
||||||
#if SYSTEM_DRAWING
|
|
||||||
using System.Drawing;
|
using System.Drawing;
|
||||||
using System.Drawing.Imaging;
|
using System.Drawing.Imaging;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -140,7 +136,6 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
int rowNdx, colNdx;
|
int rowNdx, colNdx;
|
||||||
int smNdx = 0;
|
int smNdx = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
for (rowNdx = 0; rowNdx < numRows; rowNdx++)
|
for (rowNdx = 0; rowNdx < numRows; rowNdx++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
List<Coord> row = new List<Coord>(numCols);
|
List<Coord> row = new List<Coord>(numCols);
|
||||||
|
@ -190,8 +185,5 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
srcImage.Dispose();
|
srcImage.Dispose();
|
||||||
return scaledImage;
|
return scaledImage;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
|
@ -25,18 +25,13 @@
|
||||||
* SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
* SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
// to build without references to System.Drawing, comment this out
|
|
||||||
#define SYSTEM_DRAWING
|
|
||||||
|
|
||||||
using System;
|
using System;
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
using System.Text;
|
using System.Text;
|
||||||
using System.IO;
|
using System.IO;
|
||||||
|
|
||||||
#if SYSTEM_DRAWING
|
|
||||||
using System.Drawing;
|
using System.Drawing;
|
||||||
using System.Drawing.Imaging;
|
using System.Drawing.Imaging;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace PrimMesher
|
namespace PrimMesher
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -46,273 +41,22 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
public List<Coord> coords;
|
public List<Coord> coords;
|
||||||
public List<Face> faces;
|
public List<Face> faces;
|
||||||
|
|
||||||
public List<ViewerFace> viewerFaces;
|
|
||||||
public List<Coord> normals;
|
|
||||||
public List<UVCoord> uvs;
|
|
||||||
|
|
||||||
public enum SculptType { sphere = 1, torus = 2, plane = 3, cylinder = 4 };
|
public enum SculptType { sphere = 1, torus = 2, plane = 3, cylinder = 4 };
|
||||||
|
|
||||||
#if SYSTEM_DRAWING
|
|
||||||
|
|
||||||
public SculptMesh SculptMeshFromFile(string fileName, SculptType sculptType, int lod, bool viewerMode)
|
public SculptMesh(Bitmap sculptBitmap, SculptType sculptType, int lod, bool mirror, bool invert)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Bitmap bitmap = (Bitmap)Bitmap.FromFile(fileName);
|
|
||||||
SculptMesh sculptMesh = new SculptMesh(bitmap, sculptType, lod, viewerMode);
|
|
||||||
bitmap.Dispose();
|
|
||||||
return sculptMesh;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
public SculptMesh(string fileName, int sculptType, int lod, int viewerMode, int mirror, int invert)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Bitmap bitmap = (Bitmap)Bitmap.FromFile(fileName);
|
|
||||||
_SculptMesh(bitmap, (SculptType)sculptType, lod, viewerMode != 0, mirror != 0, invert != 0);
|
|
||||||
bitmap.Dispose();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
|
||||||
/// ** Experimental ** May disappear from future versions ** not recommeneded for use in applications
|
|
||||||
/// Construct a sculpt mesh from a 2D array of floats
|
|
||||||
/// </summary>
|
|
||||||
/// <param name="zMap"></param>
|
|
||||||
/// <param name="xBegin"></param>
|
|
||||||
/// <param name="xEnd"></param>
|
|
||||||
/// <param name="yBegin"></param>
|
|
||||||
/// <param name="yEnd"></param>
|
|
||||||
/// <param name="viewerMode"></param>
|
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||||||
public SculptMesh(float[,] zMap, float xBegin, float xEnd, float yBegin, float yEnd, bool viewerMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float xStep, yStep;
|
|
||||||
float uStep, vStep;
|
|
||||||
|
|
||||||
int numYElements = zMap.GetLength(0);
|
|
||||||
int numXElements = zMap.GetLength(1);
|
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||||||
|
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||||||
try
|
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||||||
{
|
|
||||||
xStep = (xEnd - xBegin) / (float)(numXElements - 1);
|
|
||||||
yStep = (yEnd - yBegin) / (float)(numYElements - 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
uStep = 1.0f / (numXElements - 1);
|
|
||||||
vStep = 1.0f / (numYElements - 1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
catch (DivideByZeroException)
|
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||||||
{
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
coords = new List<Coord>();
|
|
||||||
faces = new List<Face>();
|
|
||||||
normals = new List<Coord>();
|
|
||||||
uvs = new List<UVCoord>();
|
|
||||||
|
|
||||||
viewerFaces = new List<ViewerFace>();
|
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||||||
|
|
||||||
int p1, p2, p3, p4;
|
|
||||||
|
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||||||
int x, y;
|
|
||||||
int xStart = 0, yStart = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (y = yStart; y < numYElements; y++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int rowOffset = y * numXElements;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (x = xStart; x < numXElements; x++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* p1-----p2
|
|
||||||
* | \ f2 |
|
|
||||||
* | \ |
|
|
||||||
* | f1 \|
|
|
||||||
* p3-----p4
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
p4 = rowOffset + x;
|
|
||||||
p3 = p4 - 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
p2 = p4 - numXElements;
|
|
||||||
p1 = p3 - numXElements;
|
|
||||||
|
|
||||||
Coord c = new Coord(xBegin + x * xStep, yBegin + y * yStep, zMap[y, x]);
|
|
||||||
this.coords.Add(c);
|
|
||||||
if (viewerMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this.normals.Add(new Coord());
|
|
||||||
this.uvs.Add(new UVCoord(uStep * x, 1.0f - vStep * y));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (y > 0 && x > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Face f1, f2;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (viewerMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
f1 = new Face(p1, p4, p3, p1, p4, p3);
|
|
||||||
f1.uv1 = p1;
|
|
||||||
f1.uv2 = p4;
|
|
||||||
f1.uv3 = p3;
|
|
||||||
|
|
||||||
f2 = new Face(p1, p2, p4, p1, p2, p4);
|
|
||||||
f2.uv1 = p1;
|
|
||||||
f2.uv2 = p2;
|
|
||||||
f2.uv3 = p4;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
f1 = new Face(p1, p4, p3);
|
|
||||||
f2 = new Face(p1, p2, p4);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
this.faces.Add(f1);
|
|
||||||
this.faces.Add(f2);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (viewerMode)
|
|
||||||
calcVertexNormals(SculptType.plane, numXElements, numYElements);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#if SYSTEM_DRAWING
|
|
||||||
public SculptMesh(Bitmap sculptBitmap, SculptType sculptType, int lod, bool viewerMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_SculptMesh(sculptBitmap, sculptType, lod, viewerMode, false, false);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public SculptMesh(Bitmap sculptBitmap, SculptType sculptType, int lod, bool viewerMode, bool mirror, bool invert)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_SculptMesh(sculptBitmap, sculptType, lod, viewerMode, mirror, invert);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
public SculptMesh(List<List<Coord>> rows, SculptType sculptType, bool viewerMode, bool mirror, bool invert)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_SculptMesh(rows, sculptType, viewerMode, mirror, invert);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#if SYSTEM_DRAWING
|
|
||||||
/// <summary>
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||||||
/// converts a bitmap to a list of lists of coords, while scaling the image.
|
|
||||||
/// the scaling is done in floating point so as to allow for reduced vertex position
|
|
||||||
/// quantization as the position will be averaged between pixel values. this routine will
|
|
||||||
/// likely fail if the bitmap width and height are not powers of 2.
|
|
||||||
/// </summary>
|
|
||||||
/// <param name="bitmap"></param>
|
|
||||||
/// <param name="scale"></param>
|
|
||||||
/// <param name="mirror"></param>
|
|
||||||
/// <returns></returns>
|
|
||||||
private List<List<Coord>> bitmap2Coords(Bitmap bitmap, int scale, bool mirror)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int numRows = bitmap.Height / scale;
|
|
||||||
int numCols = bitmap.Width / scale;
|
|
||||||
List<List<Coord>> rows = new List<List<Coord>>(numRows);
|
|
||||||
|
|
||||||
float pixScale = 1.0f / (scale * scale);
|
|
||||||
pixScale /= 255;
|
|
||||||
|
|
||||||
int imageX, imageY = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
int rowNdx, colNdx;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (rowNdx = 0; rowNdx < numRows; rowNdx++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
List<Coord> row = new List<Coord>(numCols);
|
|
||||||
for (colNdx = 0; colNdx < numCols; colNdx++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
imageX = colNdx * scale;
|
|
||||||
int imageYStart = rowNdx * scale;
|
|
||||||
int imageYEnd = imageYStart + scale;
|
|
||||||
int imageXEnd = imageX + scale;
|
|
||||||
float rSum = 0.0f;
|
|
||||||
float gSum = 0.0f;
|
|
||||||
float bSum = 0.0f;
|
|
||||||
for (; imageX < imageXEnd; imageX++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (imageY = imageYStart; imageY < imageYEnd; imageY++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Color c = bitmap.GetPixel(imageX, imageY);
|
|
||||||
if (c.A != 255)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bitmap.SetPixel(imageX, imageY, Color.FromArgb(255, c.R, c.G, c.B));
|
|
||||||
c = bitmap.GetPixel(imageX, imageY);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
rSum += c.R;
|
|
||||||
gSum += c.G;
|
|
||||||
bSum += c.B;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (mirror)
|
|
||||||
row.Add(new Coord(-(rSum * pixScale - 0.5f), gSum * pixScale - 0.5f, bSum * pixScale - 0.5f));
|
|
||||||
else
|
|
||||||
row.Add(new Coord(rSum * pixScale - 0.5f, gSum * pixScale - 0.5f, bSum * pixScale - 0.5f));
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
rows.Add(row);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return rows;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private List<List<Coord>> bitmap2CoordsSampled(Bitmap bitmap, int scale, bool mirror)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int numRows = bitmap.Height / scale;
|
|
||||||
int numCols = bitmap.Width / scale;
|
|
||||||
List<List<Coord>> rows = new List<List<Coord>>(numRows);
|
|
||||||
|
|
||||||
float pixScale = 1.0f / 256.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
int imageX, imageY = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
int rowNdx, colNdx;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (rowNdx = 0; rowNdx <= numRows; rowNdx++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
List<Coord> row = new List<Coord>(numCols);
|
|
||||||
imageY = rowNdx * scale;
|
|
||||||
if (rowNdx == numRows) imageY--;
|
|
||||||
for (colNdx = 0; colNdx <= numCols; colNdx++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
imageX = colNdx * scale;
|
|
||||||
if (colNdx == numCols) imageX--;
|
|
||||||
|
|
||||||
Color c = bitmap.GetPixel(imageX, imageY);
|
|
||||||
if (c.A != 255)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bitmap.SetPixel(imageX, imageY, Color.FromArgb(255, c.R, c.G, c.B));
|
|
||||||
c = bitmap.GetPixel(imageX, imageY);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (mirror)
|
|
||||||
row.Add(new Coord(-(c.R * pixScale - 0.5f), c.G * pixScale - 0.5f, c.B * pixScale - 0.5f));
|
|
||||||
else
|
|
||||||
row.Add(new Coord(c.R * pixScale - 0.5f, c.G * pixScale - 0.5f, c.B * pixScale - 0.5f));
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
rows.Add(row);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return rows;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void _SculptMesh(Bitmap sculptBitmap, SculptType sculptType, int lod, bool viewerMode, bool mirror, bool invert)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_SculptMesh(new SculptMap(sculptBitmap, lod).ToRows(mirror), sculptType, viewerMode, mirror, invert);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
void _SculptMesh(List<List<Coord>> rows, SculptType sculptType, bool viewerMode, bool mirror, bool invert)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
coords = new List<Coord>();
|
|
||||||
faces = new List<Face>();
|
|
||||||
normals = new List<Coord>();
|
|
||||||
uvs = new List<UVCoord>();
|
|
||||||
|
|
||||||
sculptType = (SculptType)(((int)sculptType) & 0x07);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (mirror)
|
if (mirror)
|
||||||
invert = !invert;
|
invert = !invert;
|
||||||
|
_SculptMesh(new SculptMap(sculptBitmap, lod).ToRows(mirror), sculptType, invert);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
viewerFaces = new List<ViewerFace>();
|
private void _SculptMesh(List<List<Coord>> rows, SculptType sculptType, bool invert)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
coords = new List<Coord>();
|
||||||
|
faces = new List<Face>();
|
||||||
|
|
||||||
|
sculptType = (SculptType)(((int)sculptType) & 0x07);
|
||||||
|
|
||||||
int width = rows[0].Count;
|
int width = rows[0].Count;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -375,7 +119,6 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
|
|
||||||
int coordsDown = rows.Count;
|
int coordsDown = rows.Count;
|
||||||
int coordsAcross = rows[0].Count;
|
int coordsAcross = rows[0].Count;
|
||||||
// int lastColumn = coordsAcross - 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
float widthUnit = 1.0f / (coordsAcross - 1);
|
float widthUnit = 1.0f / (coordsAcross - 1);
|
||||||
float heightUnit = 1.0f / (coordsDown - 1);
|
float heightUnit = 1.0f / (coordsDown - 1);
|
||||||
|
@ -401,45 +144,11 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
p1 = p3 - coordsAcross;
|
p1 = p3 - coordsAcross;
|
||||||
|
|
||||||
this.coords.Add(rows[imageY][imageX]);
|
this.coords.Add(rows[imageY][imageX]);
|
||||||
if (viewerMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this.normals.Add(new Coord());
|
|
||||||
this.uvs.Add(new UVCoord(widthUnit * imageX, heightUnit * imageY));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (imageY > 0 && imageX > 0)
|
if (imageY > 0 && imageX > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Face f1, f2;
|
Face f1, f2;
|
||||||
|
|
||||||
if (viewerMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (invert)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
f1 = new Face(p1, p4, p3, p1, p4, p3);
|
|
||||||
f1.uv1 = p1;
|
|
||||||
f1.uv2 = p4;
|
|
||||||
f1.uv3 = p3;
|
|
||||||
|
|
||||||
f2 = new Face(p1, p2, p4, p1, p2, p4);
|
|
||||||
f2.uv1 = p1;
|
|
||||||
f2.uv2 = p2;
|
|
||||||
f2.uv3 = p4;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
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||||||
f1 = new Face(p1, p3, p4, p1, p3, p4);
|
|
||||||
f1.uv1 = p1;
|
|
||||||
f1.uv2 = p3;
|
|
||||||
f1.uv3 = p4;
|
|
||||||
|
|
||||||
f2 = new Face(p1, p4, p2, p1, p4, p2);
|
|
||||||
f2.uv1 = p1;
|
|
||||||
f2.uv2 = p4;
|
|
||||||
f2.uv3 = p2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (invert)
|
if (invert)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
f1 = new Face(p1, p4, p3);
|
f1 = new Face(p1, p4, p3);
|
||||||
|
@ -450,16 +159,12 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
f1 = new Face(p1, p3, p4);
|
f1 = new Face(p1, p3, p4);
|
||||||
f2 = new Face(p1, p4, p2);
|
f2 = new Face(p1, p4, p2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
this.faces.Add(f1);
|
this.faces.Add(f1);
|
||||||
this.faces.Add(f2);
|
this.faces.Add(f2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (viewerMode)
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|
||||||
calcVertexNormals(sculptType, coordsAcross, coordsDown);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
|
@ -475,129 +180,6 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
{
|
{
|
||||||
coords = new List<Coord>(sm.coords);
|
coords = new List<Coord>(sm.coords);
|
||||||
faces = new List<Face>(sm.faces);
|
faces = new List<Face>(sm.faces);
|
||||||
viewerFaces = new List<ViewerFace>(sm.viewerFaces);
|
|
||||||
normals = new List<Coord>(sm.normals);
|
|
||||||
uvs = new List<UVCoord>(sm.uvs);
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
private void calcVertexNormals(SculptType sculptType, int xSize, int ySize)
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||||||
{ // compute vertex normals by summing all the surface normals of all the triangles sharing
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||||||
// each vertex and then normalizing
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||||||
int numFaces = this.faces.Count;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < numFaces; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Face face = this.faces[i];
|
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||||||
Coord surfaceNormal = face.SurfaceNormal(this.coords);
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||||||
this.normals[face.n1] += surfaceNormal;
|
|
||||||
this.normals[face.n2] += surfaceNormal;
|
|
||||||
this.normals[face.n3] += surfaceNormal;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int numNormals = this.normals.Count;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < numNormals; i++)
|
|
||||||
this.normals[i] = this.normals[i].Normalize();
|
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||||||
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|
||||||
if (sculptType != SculptType.plane)
|
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||||||
{ // blend the vertex normals at the cylinder seam
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||||||
for (int y = 0; y < ySize; y++)
|
|
||||||
{
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int rowOffset = y * xSize;
|
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||||||
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|
||||||
this.normals[rowOffset] = this.normals[rowOffset + xSize - 1] = (this.normals[rowOffset] + this.normals[rowOffset + xSize - 1]).Normalize();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
foreach (Face face in this.faces)
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||||||
{
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||||||
ViewerFace vf = new ViewerFace(0);
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||||||
vf.v1 = this.coords[face.v1];
|
|
||||||
vf.v2 = this.coords[face.v2];
|
|
||||||
vf.v3 = this.coords[face.v3];
|
|
||||||
|
|
||||||
vf.coordIndex1 = face.v1;
|
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||||||
vf.coordIndex2 = face.v2;
|
|
||||||
vf.coordIndex3 = face.v3;
|
|
||||||
|
|
||||||
vf.n1 = this.normals[face.n1];
|
|
||||||
vf.n2 = this.normals[face.n2];
|
|
||||||
vf.n3 = this.normals[face.n3];
|
|
||||||
|
|
||||||
vf.uv1 = this.uvs[face.uv1];
|
|
||||||
vf.uv2 = this.uvs[face.uv2];
|
|
||||||
vf.uv3 = this.uvs[face.uv3];
|
|
||||||
|
|
||||||
this.viewerFaces.Add(vf);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
/// <summary>
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||||||
/// Adds a value to each XYZ vertex coordinate in the mesh
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||||||
/// </summary>
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/// <param name="x"></param>
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|
||||||
/// <param name="y"></param>
|
|
||||||
/// <param name="z"></param>
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||||||
public void AddPos(float x, float y, float z)
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||||||
{
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||||||
int i;
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|
||||||
int numVerts = this.coords.Count;
|
|
||||||
Coord vert;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vert = this.coords[i];
|
|
||||||
vert.X += x;
|
|
||||||
vert.Y += y;
|
|
||||||
vert.Z += z;
|
|
||||||
this.coords[i] = vert;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.viewerFaces != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int numViewerFaces = this.viewerFaces.Count;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < numViewerFaces; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ViewerFace v = this.viewerFaces[i];
|
|
||||||
v.AddPos(x, y, z);
|
|
||||||
this.viewerFaces[i] = v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
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||||||
/// Rotates the mesh
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||||||
/// </summary>
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||||||
/// <param name="q"></param>
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||||||
public void AddRot(Quat q)
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||||||
{
|
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||||||
int i;
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||||||
int numVerts = this.coords.Count;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
|
||||||
this.coords[i] *= q;
|
|
||||||
|
|
||||||
int numNormals = this.normals.Count;
|
|
||||||
for (i = 0; i < numNormals; i++)
|
|
||||||
this.normals[i] *= q;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.viewerFaces != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int numViewerFaces = this.viewerFaces.Count;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < numViewerFaces; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ViewerFace v = this.viewerFaces[i];
|
|
||||||
v.v1 *= q;
|
|
||||||
v.v2 *= q;
|
|
||||||
v.v3 *= q;
|
|
||||||
|
|
||||||
v.n1 *= q;
|
|
||||||
v.n2 *= q;
|
|
||||||
v.n3 *= q;
|
|
||||||
|
|
||||||
this.viewerFaces[i] = v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
public void Scale(float x, float y, float z)
|
public void Scale(float x, float y, float z)
|
||||||
|
@ -608,19 +190,6 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
Coord m = new Coord(x, y, z);
|
Coord m = new Coord(x, y, z);
|
||||||
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
||||||
this.coords[i] *= m;
|
this.coords[i] *= m;
|
||||||
|
|
||||||
if (this.viewerFaces != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int numViewerFaces = this.viewerFaces.Count;
|
|
||||||
for (i = 0; i < numViewerFaces; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ViewerFace v = this.viewerFaces[i];
|
|
||||||
v.v1 *= m;
|
|
||||||
v.v2 *= m;
|
|
||||||
v.v3 *= m;
|
|
||||||
this.viewerFaces[i] = v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void DumpRaw(String path, String name, String title)
|
public void DumpRaw(String path, String name, String title)
|
||||||
|
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