Optimise the heavily used GetScenePresences; eliminate the array->list conversion on every call and transition from hard locks to ReaderWriter locks.
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98bd3e1f34
commit
7705012ee7
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@ -70,6 +70,9 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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protected Dictionary<UUID, ScenePresence> m_scenePresences = new Dictionary<UUID, ScenePresence>();
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protected ScenePresence[] m_scenePresenceArray = new ScenePresence[0];
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protected List<ScenePresence> m_scenePresenceList = new List<ScenePresence>();
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protected OpenMetaverse.ReaderWriterLockSlim m_scenePresencesLock = new OpenMetaverse.ReaderWriterLockSlim();
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||||
// SceneObjects is not currently populated or used.
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//public Dictionary<UUID, SceneObjectGroup> SceneObjects;
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@ -132,10 +135,16 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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protected internal void Close()
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{
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lock (m_scenePresences)
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m_scenePresencesLock.EnterWriteLock();
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try
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{
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||||
m_scenePresences.Clear();
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||||
m_scenePresenceArray = new ScenePresence[0];
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||||
m_scenePresenceList = new List<ScenePresence>();
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||||
}
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||||
finally
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||||
{
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||||
m_scenePresencesLock.ExitWriteLock();
|
||||
}
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lock (m_dictionary_lock)
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@ -542,7 +551,8 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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Entities[presence.UUID] = presence;
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lock (m_scenePresences)
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||||
m_scenePresencesLock.EnterWriteLock();
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||||
try
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||||
{
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||||
if (!m_scenePresences.ContainsKey(presence.UUID))
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{
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@ -554,6 +564,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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Array.Copy(m_scenePresenceArray, newArray, oldLength);
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newArray[oldLength] = presence;
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||||
m_scenePresenceArray = newArray;
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m_scenePresenceList = new List<ScenePresence>(m_scenePresenceArray);
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||||
}
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||||
else
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{
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||||
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@ -569,8 +580,13 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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break;
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}
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||||
}
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||||
m_scenePresenceList = new List<ScenePresence>(m_scenePresenceArray);
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||||
}
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||||
}
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||||
finally
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||||
{
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||||
m_scenePresencesLock.ExitWriteLock();
|
||||
}
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||||
}
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||||
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/// <summary>
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@ -585,7 +601,8 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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agentID);
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}
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||||
lock (m_scenePresences)
|
||||
m_scenePresencesLock.EnterWriteLock();
|
||||
try
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||||
{
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||||
if (m_scenePresences.Remove(agentID))
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||||
{
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||||
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@ -604,12 +621,17 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
}
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||||
}
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||||
m_scenePresenceArray = newArray;
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||||
m_scenePresenceList = new List<ScenePresence>(m_scenePresenceArray);
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
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||||
m_log.WarnFormat("[SCENE] Tried to remove non-existent scene presence with agent ID {0} from scene ScenePresences list", agentID);
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||||
}
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||||
}
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||||
finally
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||||
{
|
||||
m_scenePresencesLock.ExitWriteLock();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
protected internal void SwapRootChildAgent(bool direction_RC_CR_T_F)
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||||
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@ -730,8 +752,15 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
/// <returns></returns>
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||||
private List<ScenePresence> GetScenePresences()
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||||
{
|
||||
lock (m_scenePresences)
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||||
return new List<ScenePresence>(m_scenePresenceArray);
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||||
m_scenePresencesLock.EnterReadLock();
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
return m_scenePresenceList;
|
||||
}
|
||||
finally
|
||||
{
|
||||
m_scenePresencesLock.ExitReadLock();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
|
@ -742,10 +771,15 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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|||
protected internal ScenePresence GetScenePresence(UUID agentID)
|
||||
{
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||||
ScenePresence sp;
|
||||
lock (m_scenePresences)
|
||||
m_scenePresencesLock.EnterReadLock();
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
m_scenePresences.TryGetValue(agentID, out sp);
|
||||
}
|
||||
finally
|
||||
{
|
||||
m_scenePresencesLock.ExitReadLock();
|
||||
}
|
||||
return sp;
|
||||
}
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||||
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||||
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@ -780,10 +814,15 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
|
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||||
protected internal bool TryGetScenePresence(UUID agentID, out ScenePresence avatar)
|
||||
{
|
||||
lock (m_scenePresences)
|
||||
m_scenePresencesLock.EnterReadLock();
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
m_scenePresences.TryGetValue(agentID, out avatar);
|
||||
}
|
||||
finally
|
||||
{
|
||||
m_scenePresencesLock.ExitReadLock();
|
||||
}
|
||||
return (avatar != null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -1061,6 +1100,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
|
|||
Parallel.ForEach<ScenePresence>(GetScenePresences(), protectedAction);
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||||
*/
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||||
// For now, perform actiona serially
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||||
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||||
foreach (ScenePresence sp in GetScenePresences())
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
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