Yet more work on fixing the boundingbox code.
parent
3a72531e4c
commit
856d5f4375
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@ -596,14 +596,23 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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/// <returns></returns>
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/// <returns></returns>
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public Vector3 GetAxisAlignedBoundingBox()
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public Vector3 GetAxisAlignedBoundingBox()
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{
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{
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float maxX = 0f, maxY = 0f, maxZ = 0f, minX = 256f, minY = 256f, minZ = 256f;
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float maxX = -256f, maxY = -256f, maxZ = -256f, minX = 256f, minY = 256f, minZ = 256f;
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lock (m_parts)
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lock (m_parts)
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{
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{
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foreach (SceneObjectPart part in m_parts.Values)
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foreach (SceneObjectPart part in m_parts.Values)
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{
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{
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Vector3 worldPos = part.GetWorldPosition();
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Vector3 worldPos = part.GetWorldPosition();
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Vector3 offset = worldPos - AbsolutePosition;
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Vector3 offset = worldPos - AbsolutePosition;
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Quaternion worldRot = part.GetWorldRotation();
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Quaternion worldRot;
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if (part.ParentID == 0)
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{
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worldRot = part.RotationOffset;
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}
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else
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{
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worldRot = part.GetWorldRotation();
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}
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Vector3 frontTopLeft;
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Vector3 frontTopLeft;
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Vector3 frontTopRight;
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Vector3 frontTopRight;
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@ -621,35 +630,36 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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frontTopLeft.Y = orig.Y - (part.Scale.Y / 2);
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frontTopLeft.Y = orig.Y - (part.Scale.Y / 2);
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frontTopLeft.Z = orig.Z + (part.Scale.Z / 2);
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frontTopLeft.Z = orig.Z + (part.Scale.Z / 2);
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frontTopRight.X = orig.X + (part.Scale.X / 2);
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frontTopRight.X = orig.X - (part.Scale.X / 2);
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frontTopRight.Y = orig.Y - (part.Scale.Y / 2);
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frontTopRight.Y = orig.Y + (part.Scale.Y / 2);
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frontTopRight.Z = orig.Z + (part.Scale.Z / 2);
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frontTopRight.Z = orig.Z + (part.Scale.Z / 2);
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frontBottomLeft.X = orig.X - (part.Scale.X / 2);
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frontBottomLeft.X = orig.X - (part.Scale.X / 2);
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frontBottomLeft.Y = orig.Y - (part.Scale.Y / 2);
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frontBottomLeft.Y = orig.Y - (part.Scale.Y / 2);
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frontBottomLeft.Z = orig.Z - (part.Scale.Z / 2);
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frontBottomLeft.Z = orig.Z - (part.Scale.Z / 2);
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frontBottomRight.X = orig.X + (part.Scale.X / 2);
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frontBottomRight.X = orig.X - (part.Scale.X / 2);
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frontBottomRight.Y = orig.Y - (part.Scale.Y / 2);
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frontBottomRight.Y = orig.Y + (part.Scale.Y / 2);
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frontBottomRight.Z = orig.Z - (part.Scale.Z / 2);
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frontBottomRight.Z = orig.Z - (part.Scale.Z / 2);
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backTopLeft.X = orig.X - (part.Scale.X / 2);
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backTopLeft.X = orig.X + (part.Scale.X / 2);
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backTopLeft.Y = orig.Y + (part.Scale.Y / 2);
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backTopLeft.Y = orig.Y - (part.Scale.Y / 2);
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backTopLeft.Z = orig.Z + (part.Scale.Z / 2);
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backTopLeft.Z = orig.Z + (part.Scale.Z / 2);
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backTopRight.X = orig.X + (part.Scale.X / 2);
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backTopRight.X = orig.X + (part.Scale.X / 2);
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backTopRight.Y = orig.Y + (part.Scale.Y / 2);
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backTopRight.Y = orig.Y + (part.Scale.Y / 2);
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backTopRight.Z = orig.Z + (part.Scale.Z / 2);
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backTopRight.Z = orig.Z + (part.Scale.Z / 2);
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backBottomLeft.X = orig.X - (part.Scale.X / 2);
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backBottomLeft.X = orig.X + (part.Scale.X / 2);
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backBottomLeft.Y = orig.Y + (part.Scale.Y / 2);
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backBottomLeft.Y = orig.Y - (part.Scale.Y / 2);
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backBottomLeft.Z = orig.Z - (part.Scale.Z / 2);
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backBottomLeft.Z = orig.Z - (part.Scale.Z / 2);
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backBottomRight.X = orig.X + (part.Scale.X / 2);
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backBottomRight.X = orig.X + (part.Scale.X / 2);
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backBottomRight.Y = orig.Y + (part.Scale.Y / 2);
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backBottomRight.Y = orig.Y + (part.Scale.Y / 2);
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backBottomRight.Z = orig.Z - (part.Scale.Z / 2);
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backBottomRight.Z = orig.Z - (part.Scale.Z / 2);
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frontTopLeft = frontTopLeft * worldRot;
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frontTopLeft = frontTopLeft * worldRot;
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frontTopRight = frontTopRight * worldRot;
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frontTopRight = frontTopRight * worldRot;
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frontBottomLeft = frontBottomLeft * worldRot;
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frontBottomLeft = frontBottomLeft * worldRot;
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