try to let avas climb higher steps. Will only work in some cases, may have bad effects, so needs some more testing
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32e63fc04f
commit
85f5789993
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@ -2562,10 +2562,10 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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{
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{
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d.Quaternion qtmp;
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d.Quaternion qtmp;
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d.GeomCopyQuaternion(prim_geom, out qtmp);
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d.GeomCopyQuaternion(prim_geom, out qtmp);
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_orientation.W = qtmp.W;
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_orientation.X = qtmp.X;
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_orientation.X = qtmp.X;
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_orientation.Y = qtmp.Y;
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_orientation.Y = qtmp.Y;
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_orientation.Z = qtmp.Z;
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_orientation.Z = qtmp.Z;
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_orientation.W = qtmp.W;
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d.Vector3 lpos = d.GeomGetPosition(prim_geom);
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d.Vector3 lpos = d.GeomGetPosition(prim_geom);
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_position.X = lpos.X;
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_position.X = lpos.X;
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@ -1005,19 +1005,85 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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}
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}
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else
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else
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{
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if (AvanormOverride)
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{
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if (curContact.depth > 0.3f)
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{
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{
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if (dop1foot && (p1.Position.Z - curContact.pos.Z) > (p1.Size.Z - avCapRadius) * 0.5f)
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if (dop1foot && (p1.Position.Z - curContact.pos.Z) > (p1.Size.Z - avCapRadius) * 0.5f)
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p1.IsColliding = true;
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p1.IsColliding = true;
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if (dop2foot && (p2.Position.Z - curContact.pos.Z) > (p2.Size.Z - avCapRadius) * 0.5f)
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if (dop2foot && (p2.Position.Z - curContact.pos.Z) > (p2.Size.Z - avCapRadius) * 0.5f)
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p2.IsColliding = true;
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p2.IsColliding = true;
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if (AvanormOverride && curContact.depth > 0.3f)
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{
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curContact.normal.X = normoverride.X;
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curContact.normal.X = normoverride.X;
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curContact.normal.Y = normoverride.Y;
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curContact.normal.Y = normoverride.Y;
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curContact.normal.Z = normoverride.Z;
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curContact.normal.Z = normoverride.Z;
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}
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}
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else
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{
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if (dop1foot)
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{
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float sz = p1.Size.Z;
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Vector3 vtmp = p1.Position;
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float ppos = curContact.pos.Z - vtmp.Z + (sz - avCapRadius) * 0.5f;
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if (ppos > 0f)
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{
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if (!p1.Flying)
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{
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d.AABB aabb;
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d.GeomGetAABB(g2, out aabb);
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float tmp = vtmp.Z - sz * .25f;
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if (aabb.MaxZ < tmp)
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{
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vtmp.X = curContact.pos.X - vtmp.X;
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vtmp.Y = curContact.pos.Y - vtmp.Y;
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vtmp.Z = -0.2f;
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vtmp.Normalize();
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curContact.normal.X = vtmp.X;
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curContact.normal.Y = vtmp.Y;
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curContact.normal.Z = vtmp.Z;
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}
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}
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}
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else
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p1.IsColliding = true;
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}
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if (dop2foot)
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{
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float sz = p2.Size.Z;
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Vector3 vtmp = p2.Position;
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float ppos = curContact.pos.Z - vtmp.Z + (sz - avCapRadius) * 0.5f;
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if (ppos > 0f)
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{
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if (!p2.Flying)
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{
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d.AABB aabb;
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d.GeomGetAABB(g1, out aabb);
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float tmp = vtmp.Z - sz * .25f;
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if (aabb.MaxZ < tmp)
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{
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vtmp.X = curContact.pos.X - vtmp.X;
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vtmp.Y = curContact.pos.Y - vtmp.Y;
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vtmp.Z = -0.2f;
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vtmp.Normalize();
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curContact.normal.X = vtmp.X;
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curContact.normal.Y = vtmp.Y;
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curContact.normal.Z = vtmp.Z;
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}
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}
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}
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else
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p2.IsColliding = true;
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}
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}
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}
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Joint = CreateContacJoint(ref curContact, mu, bounce, cfm, erpscale, dscale);
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Joint = CreateContacJoint(ref curContact, mu, bounce, cfm, erpscale, dscale);
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d.JointAttach(Joint, b1, b2);
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d.JointAttach(Joint, b1, b2);
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