Split BasicPhysics classes into separate files.
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0d8284c7a1
commit
8863092f7c
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@ -0,0 +1,322 @@
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* Copyright (c) Contributors, http://opensimulator.org/
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* See CONTRIBUTORS.TXT for a full list of copyright holders.
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* Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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* modification, are permitted provided that the following conditions are met:
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* * Redistributions of source code must retain the above copyright
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* notice, this list of conditions and the following disclaimer.
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* * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
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* notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
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* documentation and/or other materials provided with the distribution.
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* * Neither the name of the OpenSimulator Project nor the
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* names of its contributors may be used to endorse or promote products
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* derived from this software without specific prior written permission.
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* THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE DEVELOPERS ``AS IS'' AND ANY
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* EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
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* WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
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* DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY
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* DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
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* (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES;
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* LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND
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* ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
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* (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS
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* SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using Nini.Config;
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using OpenMetaverse;
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using OpenSim.Framework;
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using OpenSim.Region.Physics.Manager;
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namespace OpenSim.Region.Physics.BasicPhysicsPlugin
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{
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public class BasicActor : PhysicsActor
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{
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private PhysicsVector _position;
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private PhysicsVector _velocity;
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private PhysicsVector _acceleration;
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private PhysicsVector _size;
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private PhysicsVector m_rotationalVelocity = PhysicsVector.Zero;
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private bool flying;
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private bool iscolliding;
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public BasicActor()
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{
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_velocity = new PhysicsVector();
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_position = new PhysicsVector();
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_acceleration = new PhysicsVector();
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_size = new PhysicsVector();
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}
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public override int PhysicsActorType
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{
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get { return (int) ActorTypes.Agent; }
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set { return; }
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}
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public override PhysicsVector RotationalVelocity
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{
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get { return m_rotationalVelocity; }
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set { m_rotationalVelocity = value; }
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}
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public override bool SetAlwaysRun
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{
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get { return false; }
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|
set { return; }
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|
}
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public override uint LocalID
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{
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set { return; }
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|
}
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public override bool Grabbed
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{
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|
set { return; }
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|
}
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public override bool Selected
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{
|
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|
set { return; }
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|
}
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|
public override float Buoyancy
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|
{
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|
get { return 0f; }
|
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|
set { return; }
|
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|
}
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|
public override bool FloatOnWater
|
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|
{
|
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|
set { return; }
|
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|
}
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|
public override bool IsPhysical
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|
{
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|
get { return false; }
|
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|
set { return; }
|
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|
}
|
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|
public override bool ThrottleUpdates
|
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|
{
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|
get { return false; }
|
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|
set { return; }
|
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|
}
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|
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|
public override bool Flying
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|
{
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|
get { return flying; }
|
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set { flying = value; }
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|
}
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|
public override bool IsColliding
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|
{
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|
get { return iscolliding; }
|
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|
set { iscolliding = value; }
|
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|
}
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|
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|
public override bool CollidingGround
|
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|
{
|
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|
get { return false; }
|
||||||
|
set { return; }
|
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|
}
|
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|
|
||||||
|
public override bool CollidingObj
|
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|
{
|
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|
get { return false; }
|
||||||
|
set { return; }
|
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|
}
|
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|
|
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|
public override bool Stopped
|
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|
{
|
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|
get { return false; }
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
public override PhysicsVector Position
|
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|
{
|
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|
get { return _position; }
|
||||||
|
set { _position = value; }
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
public override PhysicsVector Size
|
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|
{
|
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|
get { return _size; }
|
||||||
|
set {
|
||||||
|
_size = value;
|
||||||
|
_size.Z = _size.Z / 2.0f;
|
||||||
|
}
|
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|
}
|
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|
|
||||||
|
public override PrimitiveBaseShape Shape
|
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|
{
|
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|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
public override float Mass
|
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|
{
|
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|
get { return 0f; }
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
public override PhysicsVector Force
|
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|
{
|
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|
get { return PhysicsVector.Zero; }
|
||||||
|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
public override int VehicleType
|
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|
{
|
||||||
|
get { return 0; }
|
||||||
|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
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|
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|
public override void VehicleFloatParam(int param, float value)
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|
{
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|
}
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|
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|
public override void VehicleVectorParam(int param, PhysicsVector value)
|
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|
{
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|
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|
}
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|
|
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|
public override void VehicleRotationParam(int param, Quaternion rotation)
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|
{
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|
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|
}
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|
|
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|
public override void SetVolumeDetect(int param)
|
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|
{
|
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|
|
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|
}
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|
|
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|
public override PhysicsVector CenterOfMass
|
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|
{
|
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|
get { return PhysicsVector.Zero; }
|
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|
}
|
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|
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|
public override PhysicsVector GeometricCenter
|
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|
{
|
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|
get { return PhysicsVector.Zero; }
|
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|
}
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|
public override PhysicsVector Velocity
|
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|
{
|
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|
get { return _velocity; }
|
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|
set { _velocity = value; }
|
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|
}
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|
|
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|
public override PhysicsVector Torque
|
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|
{
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|
get { return PhysicsVector.Zero; }
|
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|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override float CollisionScore
|
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|
{
|
||||||
|
get { return 0f; }
|
||||||
|
set { }
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
public override Quaternion Orientation
|
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|
{
|
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|
get { return Quaternion.Identity; }
|
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|
set { }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override PhysicsVector Acceleration
|
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|
{
|
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|
get { return _acceleration; }
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
public override bool Kinematic
|
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|
{
|
||||||
|
get { return true; }
|
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|
set { }
|
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|
}
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|
public override void link(PhysicsActor obj)
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|
{
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|
}
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|
public override void delink()
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{
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|
}
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|
public override void LockAngularMotion(PhysicsVector axis)
|
||||||
|
{
|
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|
}
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||||||
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|
public void SetAcceleration(PhysicsVector accel)
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|
{
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|
_acceleration = accel;
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|
}
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|
public override void AddForce(PhysicsVector force, bool pushforce)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
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|
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|
public override void AddAngularForce(PhysicsVector force, bool pushforce)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
public override void SetMomentum(PhysicsVector momentum)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void CrossingFailure()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override PhysicsVector PIDTarget
|
||||||
|
{
|
||||||
|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override bool PIDActive
|
||||||
|
{
|
||||||
|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override float PIDTau
|
||||||
|
{
|
||||||
|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override float PIDHoverHeight
|
||||||
|
{
|
||||||
|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override bool PIDHoverActive
|
||||||
|
{
|
||||||
|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override PIDHoverType PIDHoverType
|
||||||
|
{
|
||||||
|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override float PIDHoverTau
|
||||||
|
{
|
||||||
|
set { return; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void SubscribeEvents(int ms)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void UnSubscribeEvents()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override bool SubscribedEvents()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
|
@ -25,9 +25,9 @@
|
||||||
* SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
* SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
using System;
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
using Nini.Config;
|
using Nini.Config;
|
||||||
using OpenMetaverse;
|
|
||||||
using OpenSim.Framework;
|
using OpenSim.Framework;
|
||||||
using OpenSim.Region.Physics.Manager;
|
using OpenSim.Region.Physics.Manager;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -61,418 +61,4 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.BasicPhysicsPlugin
|
||||||
{
|
{
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public class BasicScene : PhysicsScene
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private List<BasicActor> _actors = new List<BasicActor>();
|
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||||||
private float[] _heightMap;
|
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||||||
|
|
||||||
//protected internal string sceneIdentifier;
|
|
||||||
|
|
||||||
public BasicScene(string _sceneIdentifier)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//sceneIdentifier = _sceneIdentifier;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void Initialise(IMesher meshmerizer, IConfigSource config)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Does nothing right now
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void Dispose()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public override PhysicsActor AddAvatar(string avName, PhysicsVector position, PhysicsVector size, bool isFlying)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BasicActor act = new BasicActor();
|
|
||||||
act.Position = position;
|
|
||||||
act.Flying = isFlying;
|
|
||||||
_actors.Add(act);
|
|
||||||
return act;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void RemovePrim(PhysicsActor prim)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void RemoveAvatar(PhysicsActor actor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BasicActor act = (BasicActor) actor;
|
|
||||||
if (_actors.Contains(act))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_actors.Remove(act);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
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|
||||||
public override PhysicsActor AddPrim(PhysicsVector position, PhysicsVector size, Quaternion rotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsActor AddPrimShape(string primName, PrimitiveBaseShape pbs, PhysicsVector position,
|
|
||||||
PhysicsVector size, Quaternion rotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return AddPrimShape(primName, pbs, position, size, rotation, false);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsActor AddPrimShape(string primName, PrimitiveBaseShape pbs, PhysicsVector position,
|
|
||||||
PhysicsVector size, Quaternion rotation, bool isPhysical)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void AddPhysicsActorTaint(PhysicsActor prim)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override float Simulate(float timeStep)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float fps = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < _actors.Count; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BasicActor actor = _actors[i];
|
|
||||||
|
|
||||||
actor.Position.X += actor.Velocity.X*timeStep;
|
|
||||||
actor.Position.Y += actor.Velocity.Y*timeStep;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (actor.Position.Y < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
actor.Position.Y = 0.1F;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (actor.Position.Y >= Constants.RegionSize)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
actor.Position.Y = ((int)Constants.RegionSize - 0.1f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (actor.Position.X < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
actor.Position.X = 0.1F;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (actor.Position.X >= Constants.RegionSize)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
actor.Position.X = ((int)Constants.RegionSize - 0.1f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float height = _heightMap[(int)actor.Position.Y * Constants.RegionSize + (int)actor.Position.X] + actor.Size.Z;
|
|
||||||
if (actor.Flying)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (actor.Position.Z + (actor.Velocity.Z*timeStep) <
|
|
||||||
_heightMap[(int)actor.Position.Y * Constants.RegionSize + (int)actor.Position.X] + 2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
actor.Position.Z = height;
|
|
||||||
actor.Velocity.Z = 0;
|
|
||||||
actor.IsColliding = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
actor.Position.Z += actor.Velocity.Z*timeStep;
|
|
||||||
actor.IsColliding = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
actor.Position.Z = height;
|
|
||||||
actor.Velocity.Z = 0;
|
|
||||||
actor.IsColliding = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return fps;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void GetResults()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool IsThreaded
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return (false); // for now we won't be multithreaded
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void SetTerrain(float[] heightMap)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_heightMap = heightMap;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void SetWaterLevel(float baseheight)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void DeleteTerrain()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public override Dictionary<uint, float> GetTopColliders()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Dictionary<uint, float> returncolliders = new Dictionary<uint, float>();
|
|
||||||
return returncolliders;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public class BasicActor : PhysicsActor
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private PhysicsVector _position;
|
|
||||||
private PhysicsVector _velocity;
|
|
||||||
private PhysicsVector _acceleration;
|
|
||||||
private PhysicsVector _size;
|
|
||||||
private PhysicsVector m_rotationalVelocity = PhysicsVector.Zero;
|
|
||||||
private bool flying;
|
|
||||||
private bool iscolliding;
|
|
||||||
public BasicActor()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_velocity = new PhysicsVector();
|
|
||||||
_position = new PhysicsVector();
|
|
||||||
_acceleration = new PhysicsVector();
|
|
||||||
_size = new PhysicsVector();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override int PhysicsActorType
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return (int) ActorTypes.Agent; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector RotationalVelocity
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return m_rotationalVelocity; }
|
|
||||||
set { m_rotationalVelocity = value; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool SetAlwaysRun
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return false; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override uint LocalID
|
|
||||||
{
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool Grabbed
|
|
||||||
{
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool Selected
|
|
||||||
{
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override float Buoyancy
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return 0f; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool FloatOnWater
|
|
||||||
{
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool IsPhysical
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return false; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool ThrottleUpdates
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return false; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool Flying
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return flying; }
|
|
||||||
set { flying = value; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool IsColliding
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return iscolliding; }
|
|
||||||
set { iscolliding = value; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool CollidingGround
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return false; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool CollidingObj
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return false; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool Stopped
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return false; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector Position
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return _position; }
|
|
||||||
set { _position = value; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector Size
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return _size; }
|
|
||||||
set {
|
|
||||||
_size = value;
|
|
||||||
_size.Z = _size.Z / 2.0f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PrimitiveBaseShape Shape
|
|
||||||
{
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override float Mass
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return 0f; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector Force
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return PhysicsVector.Zero; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override int VehicleType
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return 0; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void VehicleFloatParam(int param, float value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void VehicleVectorParam(int param, PhysicsVector value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void VehicleRotationParam(int param, Quaternion rotation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void SetVolumeDetect(int param)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector CenterOfMass
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return PhysicsVector.Zero; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector GeometricCenter
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return PhysicsVector.Zero; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector Velocity
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return _velocity; }
|
|
||||||
set { _velocity = value; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector Torque
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return PhysicsVector.Zero; }
|
|
||||||
set { return; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override float CollisionScore
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return 0f; }
|
|
||||||
set { }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override Quaternion Orientation
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return Quaternion.Identity; }
|
|
||||||
set { }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector Acceleration
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return _acceleration; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override bool Kinematic
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return true; }
|
|
||||||
set { }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void link(PhysicsActor obj)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void delink()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void LockAngularMotion(PhysicsVector axis)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void SetAcceleration(PhysicsVector accel)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_acceleration = accel;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void AddForce(PhysicsVector force, bool pushforce)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void AddAngularForce(PhysicsVector force, bool pushforce)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void SetMomentum(PhysicsVector momentum)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void CrossingFailure()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override PhysicsVector PIDTarget { set { return; } }
|
|
||||||
public override bool PIDActive { set { return; } }
|
|
||||||
public override float PIDTau { set { return; } }
|
|
||||||
|
|
||||||
public override float PIDHoverHeight { set { return; } }
|
|
||||||
public override bool PIDHoverActive { set { return; } }
|
|
||||||
public override PIDHoverType PIDHoverType { set { return; } }
|
|
||||||
public override float PIDHoverTau { set { return; } }
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void SubscribeEvents(int ms)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public override void UnSubscribeEvents()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public override bool SubscribedEvents()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -0,0 +1,185 @@
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Copyright (c) Contributors, http://opensimulator.org/
|
||||||
|
* See CONTRIBUTORS.TXT for a full list of copyright holders.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Redistribution and use in source and binary forms, with or without
|
||||||
|
* modification, are permitted provided that the following conditions are met:
|
||||||
|
* * Redistributions of source code must retain the above copyright
|
||||||
|
* notice, this list of conditions and the following disclaimer.
|
||||||
|
* * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
|
||||||
|
* notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
|
||||||
|
* documentation and/or other materials provided with the distribution.
|
||||||
|
* * Neither the name of the OpenSimulator Project nor the
|
||||||
|
* names of its contributors may be used to endorse or promote products
|
||||||
|
* derived from this software without specific prior written permission.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE DEVELOPERS ``AS IS'' AND ANY
|
||||||
|
* EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
|
||||||
|
* WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
|
||||||
|
* DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY
|
||||||
|
* DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
|
||||||
|
* (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES;
|
||||||
|
* LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND
|
||||||
|
* ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
|
||||||
|
* (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS
|
||||||
|
* SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
using System;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using Nini.Config;
|
||||||
|
using OpenMetaverse;
|
||||||
|
using OpenSim.Framework;
|
||||||
|
using OpenSim.Region.Physics.Manager;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace OpenSim.Region.Physics.BasicPhysicsPlugin
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class BasicScene : PhysicsScene
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private List<BasicActor> _actors = new List<BasicActor>();
|
||||||
|
private float[] _heightMap;
|
||||||
|
|
||||||
|
//protected internal string sceneIdentifier;
|
||||||
|
|
||||||
|
public BasicScene(string _sceneIdentifier)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//sceneIdentifier = _sceneIdentifier;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void Initialise(IMesher meshmerizer, IConfigSource config)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void Dispose()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public override PhysicsActor AddAvatar(string avName, PhysicsVector position, PhysicsVector size, bool isFlying)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BasicActor act = new BasicActor();
|
||||||
|
act.Position = position;
|
||||||
|
act.Flying = isFlying;
|
||||||
|
_actors.Add(act);
|
||||||
|
return act;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void RemovePrim(PhysicsActor prim)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void RemoveAvatar(PhysicsActor actor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BasicActor act = (BasicActor) actor;
|
||||||
|
if (_actors.Contains(act))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_actors.Remove(act);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
public override PhysicsActor AddPrim(PhysicsVector position, PhysicsVector size, Quaternion rotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
public override PhysicsActor AddPrimShape(string primName, PrimitiveBaseShape pbs, PhysicsVector position,
|
||||||
|
PhysicsVector size, Quaternion rotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return AddPrimShape(primName, pbs, position, size, rotation, false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override PhysicsActor AddPrimShape(string primName, PrimitiveBaseShape pbs, PhysicsVector position,
|
||||||
|
PhysicsVector size, Quaternion rotation, bool isPhysical)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void AddPhysicsActorTaint(PhysicsActor prim)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override float Simulate(float timeStep)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float fps = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < _actors.Count; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BasicActor actor = _actors[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
actor.Position.X += actor.Velocity.X*timeStep;
|
||||||
|
actor.Position.Y += actor.Velocity.Y*timeStep;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (actor.Position.Y < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.Position.Y = 0.1F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (actor.Position.Y >= Constants.RegionSize)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.Position.Y = ((int)Constants.RegionSize - 0.1f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (actor.Position.X < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.Position.X = 0.1F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (actor.Position.X >= Constants.RegionSize)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.Position.X = ((int)Constants.RegionSize - 0.1f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float height = _heightMap[(int)actor.Position.Y * Constants.RegionSize + (int)actor.Position.X] + actor.Size.Z;
|
||||||
|
if (actor.Flying)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (actor.Position.Z + (actor.Velocity.Z*timeStep) <
|
||||||
|
_heightMap[(int)actor.Position.Y * Constants.RegionSize + (int)actor.Position.X] + 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.Position.Z = height;
|
||||||
|
actor.Velocity.Z = 0;
|
||||||
|
actor.IsColliding = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.Position.Z += actor.Velocity.Z*timeStep;
|
||||||
|
actor.IsColliding = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.Position.Z = height;
|
||||||
|
actor.Velocity.Z = 0;
|
||||||
|
actor.IsColliding = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fps;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void GetResults()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override bool IsThreaded
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get { return (false); // for now we won't be multithreaded
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void SetTerrain(float[] heightMap)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_heightMap = heightMap;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void DeleteTerrain()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void SetWaterLevel(float baseheight)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override Dictionary<uint, float> GetTopColliders()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Dictionary<uint, float> returncolliders = new Dictionary<uint, float>();
|
||||||
|
return returncolliders;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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