revert to capsule representation of avatar collider
parent
748fc66ef1
commit
9654b81b2d
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@ -95,10 +95,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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||||||
private float m_feetOffset = 0;
|
private float m_feetOffset = 0;
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||||||
private float feetOff = 0;
|
private float feetOff = 0;
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||||||
private float feetSZ = 0.5f;
|
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const float feetScale = 0.8f;
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||||||
private float boneOff = 0;
|
private float boneOff = 0;
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private float m_lastVelocitySqr = 0;
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||||||
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||||||
public float walkDivisor = 1.3f;
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public float walkDivisor = 1.3f;
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||||||
public float runDivisor = 0.8f;
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public float runDivisor = 0.8f;
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||||||
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@ -110,7 +107,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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||||||
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||||||
private bool _zeroFlag = false;
|
private bool _zeroFlag = false;
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||||||
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||||||
private int m_requestedUpdateFrequency = 0;
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||||||
private uint m_localID = 0;
|
private uint m_localID = 0;
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||||||
public bool m_returnCollisions = false;
|
public bool m_returnCollisions = false;
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||||||
// taints and their non-tainted counterparts
|
// taints and their non-tainted counterparts
|
||||||
|
@ -127,7 +123,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
int m_colliderfilter = 0;
|
int m_colliderfilter = 0;
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||||||
int m_colliderGroundfilter = 0;
|
int m_colliderGroundfilter = 0;
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||||||
int m_colliderObjectfilter = 0;
|
int m_colliderObjectfilter = 0;
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||||||
bool m_collisionException = false;
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||||||
// Default we're a Character
|
// Default we're a Character
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||||||
private CollisionCategories m_collisionCategories = (CollisionCategories.Character);
|
private CollisionCategories m_collisionCategories = (CollisionCategories.Character);
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||||||
|
@ -140,9 +135,7 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
// we do land collisions not ode | CollisionCategories.Land);
|
// we do land collisions not ode | CollisionCategories.Land);
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||||||
public IntPtr Body = IntPtr.Zero;
|
public IntPtr Body = IntPtr.Zero;
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||||||
private OdeScene _parent_scene;
|
private OdeScene _parent_scene;
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||||||
private IntPtr topbox = IntPtr.Zero;
|
private IntPtr capsule = IntPtr.Zero;
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||||||
private IntPtr midbox = IntPtr.Zero;
|
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||||||
private IntPtr feetbox = IntPtr.Zero;
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||||||
private IntPtr bbox = IntPtr.Zero;
|
private IntPtr bbox = IntPtr.Zero;
|
||||||
public IntPtr collider = IntPtr.Zero;
|
public IntPtr collider = IntPtr.Zero;
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||||||
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||||||
|
@ -150,9 +143,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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||||||
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public d.Mass ShellMass;
|
public d.Mass ShellMass;
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||||||
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||||||
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||||||
public int m_eventsubscription = 0;
|
public int m_eventsubscription = 0;
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||||||
private int m_cureventsubscription = 0;
|
private int m_cureventsubscription = 0;
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||||||
private CollisionEventUpdate CollisionEventsThisFrame = null;
|
private CollisionEventUpdate CollisionEventsThisFrame = null;
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||||||
|
@ -214,8 +204,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
// force lower density for testing
|
// force lower density for testing
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||||||
m_density = 3.0f;
|
m_density = 3.0f;
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||||||
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||||||
m_density *= 1.4f; // scale to have mass similar to capsule
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||||||
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||||||
mu = parent_scene.AvatarFriction;
|
mu = parent_scene.AvatarFriction;
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||||||
|
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||||||
walkDivisor = walk_divisor;
|
walkDivisor = walk_divisor;
|
||||||
|
@ -704,58 +692,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
AddChange(changes.Momentum, momentum);
|
AddChange(changes.Momentum, momentum);
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
private void ajustCollider()
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||||||
{
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float vq = _velocity.LengthSquared();
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||||||
if (m_lastVelocitySqr != vq)
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||||||
{
|
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||||||
m_lastVelocitySqr = vq;
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||||||
if (vq > 100.0f)
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||||||
{
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Vector3 off = _velocity;
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float t = 0.5f * timeStep;
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||||||
off = off * t;
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||||||
d.Quaternion qtmp;
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||||||
d.GeomCopyQuaternion(bbox, out qtmp);
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||||||
Quaternion q;
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||||||
q.X = qtmp.X;
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||||||
q.Y = qtmp.Y;
|
|
||||||
q.Z = qtmp.Z;
|
|
||||||
q.W = qtmp.W;
|
|
||||||
off *= Quaternion.Conjugate(q);
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||||||
|
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||||||
d.GeomSetOffsetPosition(bbox, off.X, off.Y, off.Z);
|
|
||||||
|
|
||||||
off.X = 2.0f * (m_size.X + Math.Abs(off.X));
|
|
||||||
off.Y = 2.0f * (m_size.Y + Math.Abs(off.Y));
|
|
||||||
off.Z = m_size.Z + 2.0f * Math.Abs(off.Z);
|
|
||||||
d.GeomBoxSetLengths(bbox, off.X, off.Y, off.Z);
|
|
||||||
|
|
||||||
d.GeomSetCategoryBits(bbox, (uint)m_collisionCategories);
|
|
||||||
d.GeomSetCollideBits(bbox, (uint)m_collisionFlags);
|
|
||||||
d.GeomSetCategoryBits(topbox, 0);
|
|
||||||
d.GeomSetCollideBits(topbox, 0);
|
|
||||||
d.GeomSetCategoryBits(midbox, 0);
|
|
||||||
d.GeomSetCollideBits(midbox, 0);
|
|
||||||
d.GeomSetCategoryBits(feetbox, 0);
|
|
||||||
d.GeomSetCollideBits(feetbox, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
d.GeomSetCategoryBits(bbox, 0);
|
|
||||||
d.GeomSetCollideBits(bbox, 0);
|
|
||||||
d.GeomSetCategoryBits(topbox, (uint)m_collisionCategories);
|
|
||||||
d.GeomSetCollideBits(topbox, (uint)m_collisionFlags);
|
|
||||||
d.GeomSetCategoryBits(midbox, (uint)m_collisionCategories);
|
|
||||||
d.GeomSetCollideBits(midbox, (uint)m_collisionFlags);
|
|
||||||
d.GeomSetCategoryBits(feetbox, (uint)m_collisionCategories);
|
|
||||||
d.GeomSetCollideBits(feetbox, (uint)m_collisionFlags);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
uint cat1 = d.GeomGetCategoryBits(bbox);
|
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||||||
uint col1 = d.GeomGetCollideBits(bbox);
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||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
|
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||||||
private void AvatarGeomAndBodyCreation(float npositionX, float npositionY, float npositionZ)
|
private void AvatarGeomAndBodyCreation(float npositionX, float npositionY, float npositionZ)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -764,37 +700,14 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
float sy = m_size.Y;
|
float sy = m_size.Y;
|
||||||
float sz = m_size.Z;
|
float sz = m_size.Z;
|
||||||
|
|
||||||
float topsx = sx * 0.9f;
|
float bot = -sz * 0.5f + m_feetOffset;
|
||||||
float midsx = sx;
|
boneOff = bot + 0.3f;
|
||||||
float feetsx = sx * feetScale;
|
|
||||||
float bonesx = sx * 0.2f;
|
|
||||||
|
|
||||||
float topsy = sy * 0.4f;
|
|
||||||
float midsy = sy;
|
|
||||||
float feetsy = sy * feetScale * 0.8f;
|
|
||||||
float bonesy = feetsy * 0.2f;
|
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||||||
|
|
||||||
float topsz = sz * 0.15f;
|
|
||||||
float feetsz = sz * 0.45f;
|
float feetsz = sz * 0.45f;
|
||||||
if (feetsz > 0.6f)
|
if (feetsz > 0.6f)
|
||||||
feetsz = 0.6f;
|
feetsz = 0.6f;
|
||||||
|
|
||||||
float midsz = sz - topsz - feetsz;
|
feetOff = bot + feetsz;
|
||||||
float bonesz = sz;
|
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||||||
|
|
||||||
float bot = -sz * 0.5f + m_feetOffset;
|
|
||||||
|
|
||||||
boneOff = bot + 0.3f;
|
|
||||||
|
|
||||||
float feetz = bot + feetsz * 0.5f;
|
|
||||||
bot += feetsz;
|
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||||||
|
|
||||||
feetOff = bot;
|
|
||||||
feetSZ = feetsz;
|
|
||||||
|
|
||||||
float midz = bot + midsz * 0.5f;
|
|
||||||
bot += midsz;
|
|
||||||
float topz = bot + topsz * 0.5f;
|
|
||||||
|
|
||||||
_parent_scene.waitForSpaceUnlock(_parent_scene.CharsSpace);
|
_parent_scene.waitForSpaceUnlock(_parent_scene.CharsSpace);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -805,9 +718,13 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
d.GeomSetCategoryBits(collider, (uint)m_collisionCategories);
|
d.GeomSetCategoryBits(collider, (uint)m_collisionCategories);
|
||||||
d.GeomSetCollideBits(collider, (uint)m_collisionFlags);
|
d.GeomSetCollideBits(collider, (uint)m_collisionFlags);
|
||||||
|
|
||||||
feetbox = d.CreateBox(collider, feetsx, feetsy, feetsz);
|
float r = m_size.X;
|
||||||
midbox = d.CreateBox(collider, midsx, midsy, midsz);
|
if (m_size.Y > r)
|
||||||
topbox = d.CreateBox(collider, topsx, topsy, topsz);
|
r = m_size.Y;
|
||||||
|
float l = m_size.Z - r;
|
||||||
|
r *= 0.5f;
|
||||||
|
capsule = d.CreateCapsule(collider, r, l);
|
||||||
|
|
||||||
bbox = d.CreateBox(collider, m_size.X, m_size.Y, m_size.Z);
|
bbox = d.CreateBox(collider, m_size.X, m_size.Y, m_size.Z);
|
||||||
|
|
||||||
m_mass = m_density * m_size.X * m_size.Y * m_size.Z; // update mass
|
m_mass = m_density * m_size.X * m_size.Y * m_size.Z; // update mass
|
||||||
|
@ -820,12 +737,10 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
Body = d.BodyCreate(_parent_scene.world);
|
Body = d.BodyCreate(_parent_scene.world);
|
||||||
|
|
||||||
_zeroFlag = false;
|
_zeroFlag = false;
|
||||||
m_collisionException = false;
|
|
||||||
m_pidControllerActive = true;
|
m_pidControllerActive = true;
|
||||||
m_freemove = false;
|
m_freemove = false;
|
||||||
|
|
||||||
_velocity = Vector3.Zero;
|
_velocity = Vector3.Zero;
|
||||||
m_lastVelocitySqr = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
d.BodySetAutoDisableFlag(Body, false);
|
d.BodySetAutoDisableFlag(Body, false);
|
||||||
d.BodySetPosition(Body, npositionX, npositionY, npositionZ);
|
d.BodySetPosition(Body, npositionX, npositionY, npositionZ);
|
||||||
|
@ -835,17 +750,9 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
_position.Z = npositionZ;
|
_position.Z = npositionZ;
|
||||||
|
|
||||||
d.BodySetMass(Body, ref ShellMass);
|
d.BodySetMass(Body, ref ShellMass);
|
||||||
d.GeomSetBody(feetbox, Body);
|
|
||||||
d.GeomSetBody(midbox, Body);
|
|
||||||
d.GeomSetBody(topbox, Body);
|
|
||||||
d.GeomSetBody(bbox, Body);
|
d.GeomSetBody(bbox, Body);
|
||||||
|
d.GeomSetBody(capsule, Body);
|
||||||
d.GeomSetOffsetPosition(feetbox, 0, 0, feetz);
|
|
||||||
d.GeomSetOffsetPosition(midbox, 0, 0, midz);
|
|
||||||
d.GeomSetOffsetPosition(topbox, 0, 0, topz);
|
|
||||||
|
|
||||||
ajustCollider();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// The purpose of the AMotor here is to keep the avatar's physical
|
// The purpose of the AMotor here is to keep the avatar's physical
|
||||||
// surrogate from rotating while moving
|
// surrogate from rotating while moving
|
||||||
|
@ -906,26 +813,12 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//kill the Geoms
|
//kill the Geoms
|
||||||
if (topbox != IntPtr.Zero)
|
if (capsule != IntPtr.Zero)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map.Remove(topbox);
|
_parent_scene.actor_name_map.Remove(capsule);
|
||||||
_parent_scene.waitForSpaceUnlock(collider);
|
_parent_scene.waitForSpaceUnlock(collider);
|
||||||
d.GeomDestroy(topbox);
|
d.GeomDestroy(capsule);
|
||||||
topbox = IntPtr.Zero;
|
capsule = IntPtr.Zero;
|
||||||
}
|
|
||||||
if (midbox != IntPtr.Zero)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map.Remove(midbox);
|
|
||||||
_parent_scene.waitForSpaceUnlock(collider);
|
|
||||||
d.GeomDestroy(midbox);
|
|
||||||
midbox = IntPtr.Zero;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (feetbox != IntPtr.Zero)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map.Remove(feetbox);
|
|
||||||
_parent_scene.waitForSpaceUnlock(collider);
|
|
||||||
d.GeomDestroy(feetbox);
|
|
||||||
feetbox = IntPtr.Zero;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (bbox != IntPtr.Zero)
|
if (bbox != IntPtr.Zero)
|
||||||
|
@ -981,163 +874,21 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
public bool Collide(IntPtr me, bool reverse, ref d.ContactGeom contact, ref bool feetcollision)
|
public bool Collide(IntPtr me, bool reverse, ref d.ContactGeom contact, ref bool feetcollision)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
feetcollision = false;
|
feetcollision = false;
|
||||||
if (m_collisionException)
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 offset;
|
Vector3 offset;
|
||||||
|
|
||||||
if (me == bbox) // if moving fast
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// force a full inelastic collision
|
|
||||||
m_collisionException = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
offset = m_size * m_orientation2D;
|
|
||||||
|
|
||||||
offset.X = (float)Math.Abs(offset.X) * 0.5f + contact.depth;
|
|
||||||
offset.Y = (float)Math.Abs(offset.Y) * 0.5f + contact.depth;
|
|
||||||
offset.Z = (float)Math.Abs(offset.Z) * 0.5f + contact.depth;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (reverse)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
offset.X *= -contact.normal.X;
|
|
||||||
offset.Y *= -contact.normal.Y;
|
|
||||||
offset.Z *= -contact.normal.Z;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
offset.X *= contact.normal.X;
|
|
||||||
offset.Y *= contact.normal.Y;
|
|
||||||
offset.Z *= contact.normal.Z;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
offset.X += contact.pos.X;
|
|
||||||
offset.Y += contact.pos.Y;
|
|
||||||
offset.Z += contact.pos.Z;
|
|
||||||
|
|
||||||
//_position = offset;
|
|
||||||
//return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
offset.X = contact.pos.X - _position.X;
|
offset.X = contact.pos.X - _position.X;
|
||||||
offset.Y = contact.pos.Y - _position.Y;
|
offset.Y = contact.pos.Y - _position.Y;
|
||||||
|
|
||||||
if (me == topbox)
|
if (me == capsule)
|
||||||
{
|
|
||||||
offset.Z = contact.pos.Z - _position.Z;
|
|
||||||
|
|
||||||
offset.Normalize();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (reverse)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
contact.normal.X = offset.X;
|
|
||||||
contact.normal.Y = offset.Y;
|
|
||||||
contact.normal.Z = offset.Z;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
contact.normal.X = -offset.X;
|
|
||||||
contact.normal.Y = -offset.Y;
|
|
||||||
contact.normal.Z = -offset.Z;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (me == midbox)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Math.Abs(contact.normal.Z) > 0.95f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
offset.Z = contact.pos.Z - _position.Z;
|
|
||||||
offset.X = (float)Math.Abs(offset.X) * 0.5f + contact.depth;
|
|
||||||
offset.Y = (float)Math.Abs(offset.Y) * 0.5f + contact.depth;
|
|
||||||
offset.Z = (float)Math.Abs(offset.Z) * 0.5f + contact.depth;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (reverse)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
offset.X *= -contact.normal.X;
|
|
||||||
offset.Y *= -contact.normal.Y;
|
|
||||||
offset.Z *= -contact.normal.Z;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
offset.X *= contact.normal.X;
|
|
||||||
offset.Y *= contact.normal.Y;
|
|
||||||
offset.Z *= contact.normal.Z;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
offset.X += contact.pos.X;
|
|
||||||
offset.Y += contact.pos.Y;
|
|
||||||
offset.Z += contact.pos.Z;
|
|
||||||
_position = offset;
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
offset.Z = contact.normal.Z;
|
|
||||||
|
|
||||||
offset.Normalize();
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
if (reverse)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
contact.normal.X = offset.X;
|
|
||||||
contact.normal.Y = offset.Y;
|
|
||||||
contact.normal.Z = offset.Z;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
contact.normal.X = -offset.X;
|
|
||||||
contact.normal.Y = -offset.Y;
|
|
||||||
contact.normal.Z = -offset.Z;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
//_position.Z = offset.Z;
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (me == feetbox)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float h = contact.pos.Z - _position.Z;
|
float h = contact.pos.Z - _position.Z;
|
||||||
|
offset.Z = h - feetOff;
|
||||||
// Only do this if the normal is sufficiently pointing in the 'up' direction
|
|
||||||
if (Math.Abs(contact.normal.Z) > 0.95f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// We Only want to do this if we're sunk into the object a bit and we're stuck and we're trying to move and feetcollision is false
|
|
||||||
if ((contact.depth > 0.0010f && _velocity.X == 0f && _velocity.Y == 0 && _velocity.Z == 0)
|
|
||||||
&& (_target_velocity.X > 0 || _target_velocity.Y > 0 || _target_velocity.Z > 0)
|
|
||||||
&& (!feetcollision) )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_collisionException = true; // Stop looping, do this only once not X times Contacts
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_position.Z += contact.depth + 0.01f; // Move us Up the amount that we sank in, and add 0.01 meters to gently lift avatar up.
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return true;
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}
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||||||
if (contact.normal.Z > 0)
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||||||
contact.normal.Z = 1.0f;
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||||||
else
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||||||
contact.normal.Z = -1.0f;
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||||||
contact.normal.X = 0.0f;
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||||||
contact.normal.Y = 0.0f;
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||||||
feetcollision = true;
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||||||
if (h < boneOff)
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IsColliding = true;
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||||||
return true;
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}
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||||||
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||||||
offset.Z = h - feetOff; // distance from top of feetbox
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||||||
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||||||
if (offset.Z > 0)
|
if (offset.Z > 0)
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||||||
return false;
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return true;
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||||||
|
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||||||
if (offset.Z > -0.01)
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offset.Normalize();
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||||||
{
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offset.X = 0;
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offset.Y = 0;
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offset.Z = -1.0f;
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||||||
}
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||||||
else
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||||||
{
|
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||||||
offset.Normalize();
|
|
||||||
}
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||||||
|
|
||||||
if (reverse)
|
if (reverse)
|
||||||
{
|
{
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||||||
|
@ -1171,23 +922,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
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||||||
if (Body == IntPtr.Zero)
|
if (Body == IntPtr.Zero)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (m_collisionException)
|
|
||||||
{
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||||||
d.BodySetPosition(Body,_position.X, _position.Y, _position.Z);
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||||||
d.BodySetLinearVel(Body, 0, 0, 0);
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||||||
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||||||
float v = _velocity.Length();
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||||||
if (v != 0)
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||||||
{
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v = 5.0f / v;
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||||||
_velocity = _velocity * v;
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||||||
d.BodySetLinearVel(Body, _velocity.X, _velocity.Y, _velocity.Z);
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||||||
}
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||||||
ajustCollider();
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||||||
m_collisionException = false;
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||||||
return;
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|
||||||
}
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||||||
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||||||
d.Vector3 dtmp = d.BodyGetPosition(Body);
|
d.Vector3 dtmp = d.BodyGetPosition(Body);
|
||||||
Vector3 localpos = new Vector3(dtmp.X, dtmp.Y, dtmp.Z);
|
Vector3 localpos = new Vector3(dtmp.X, dtmp.Y, dtmp.Z);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -1263,7 +997,8 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
// colide with land
|
// colide with land
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||||||
|
|
||||||
d.AABB aabb;
|
d.AABB aabb;
|
||||||
d.GeomGetAABB(feetbox, out aabb);
|
// d.GeomGetAABB(feetbox, out aabb);
|
||||||
|
d.GeomGetAABB(capsule, out aabb);
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||||||
float chrminZ = aabb.MinZ; ; // move up a bit
|
float chrminZ = aabb.MinZ; ; // move up a bit
|
||||||
Vector3 posch = localpos;
|
Vector3 posch = localpos;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -1489,7 +1224,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
m_rotationalVelocity.Z = dtmp.Z;
|
m_rotationalVelocity.Z = dtmp.Z;
|
||||||
Math.Round(m_rotationalVelocity.Z,3);
|
Math.Round(m_rotationalVelocity.Z,3);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
ajustCollider();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void round(ref Vector3 v, int digits)
|
public void round(ref Vector3 v, int digits)
|
||||||
|
@ -1655,10 +1389,11 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
AvatarGeomAndBodyCreation(_position.X, _position.Y, _position.Z);
|
AvatarGeomAndBodyCreation(_position.X, _position.Y, _position.Z);
|
||||||
|
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[collider] = (PhysicsActor)this;
|
_parent_scene.actor_name_map[collider] = (PhysicsActor)this;
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[feetbox] = (PhysicsActor)this;
|
// _parent_scene.actor_name_map[feetbox] = (PhysicsActor)this;
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[midbox] = (PhysicsActor)this;
|
// _parent_scene.actor_name_map[midbox] = (PhysicsActor)this;
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[topbox] = (PhysicsActor)this;
|
// _parent_scene.actor_name_map[topbox] = (PhysicsActor)this;
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[bbox] = (PhysicsActor)this;
|
_parent_scene.actor_name_map[bbox] = (PhysicsActor)this;
|
||||||
|
_parent_scene.actor_name_map[capsule] = (PhysicsActor)this;
|
||||||
_parent_scene.AddCharacter(this);
|
_parent_scene.AddCharacter(this);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
|
@ -1714,13 +1449,10 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[collider] = (PhysicsActor)this;
|
_parent_scene.actor_name_map[collider] = (PhysicsActor)this;
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[feetbox] = (PhysicsActor)this;
|
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[midbox] = (PhysicsActor)this;
|
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[topbox] = (PhysicsActor)this;
|
|
||||||
_parent_scene.actor_name_map[bbox] = (PhysicsActor)this;
|
_parent_scene.actor_name_map[bbox] = (PhysicsActor)this;
|
||||||
|
_parent_scene.actor_name_map[capsule] = (PhysicsActor)this;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
m_freemove = false;
|
m_freemove = false;
|
||||||
m_collisionException = false;
|
|
||||||
m_pidControllerActive = true;
|
m_pidControllerActive = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
|
@ -1851,7 +1583,6 @@ namespace OpenSim.Region.Physics.OdePlugin
|
||||||
|
|
||||||
if (Body != IntPtr.Zero)
|
if (Body != IntPtr.Zero)
|
||||||
d.BodySetLinearVel(Body, newmomentum.X, newmomentum.Y, newmomentum.Z);
|
d.BodySetLinearVel(Body, newmomentum.X, newmomentum.Y, newmomentum.Z);
|
||||||
ajustCollider();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void donullchange()
|
private void donullchange()
|
||||||
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