partial support for sculpted prim "inside out" setting
parent
59a6dfbf5a
commit
b42fec5c74
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@ -231,6 +231,10 @@ namespace PrimMesher
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normals = new List<Coord>();
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normals = new List<Coord>();
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uvs = new List<UVCoord>();
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uvs = new List<UVCoord>();
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if (mirror)
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if (sculptType != SculptType.plane)
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invert = !invert;
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//float sourceScaleFactor = (float)lod / (float)Math.Max(sculptBitmap.Width, sculptBitmap.Height);
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//float sourceScaleFactor = (float)lod / (float)Math.Max(sculptBitmap.Width, sculptBitmap.Height);
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float sourceScaleFactor = (float)(lod) / (float)Math.Sqrt(sculptBitmap.Width * sculptBitmap.Height);
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float sourceScaleFactor = (float)(lod) / (float)Math.Sqrt(sculptBitmap.Width * sculptBitmap.Height);
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bool scaleSourceImage = sourceScaleFactor < 1.0f ? true : false;
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bool scaleSourceImage = sourceScaleFactor < 1.0f ? true : false;
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@ -338,20 +342,43 @@ namespace PrimMesher
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if (viewerMode)
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if (viewerMode)
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{
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{
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f1 = new Face(p1, p3, p4, p1, p3, p4);
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if (invert)
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f1.uv1 = p1;
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{
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f1.uv2 = p3;
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f1 = new Face(p1, p4, p3, p1, p4, p3);
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f1.uv3 = p4;
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f1.uv1 = p1;
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f1.uv2 = p4;
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f1.uv3 = p3;
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||||||
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f2 = new Face(p1, p4, p2, p1, p4, p2);
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f2 = new Face(p1, p2, p4, p1, p2, p4);
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||||||
f2.uv1 = p1;
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f2.uv1 = p1;
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||||||
f2.uv2 = p4;
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f2.uv2 = p2;
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f2.uv3 = p2;
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f2.uv3 = p4;
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}
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else
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{
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f1 = new Face(p1, p3, p4, p1, p3, p4);
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f1.uv1 = p1;
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f1.uv2 = p3;
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f1.uv3 = p4;
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f2 = new Face(p1, p4, p2, p1, p4, p2);
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||||||
|
f2.uv1 = p1;
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f2.uv2 = p4;
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f2.uv3 = p2;
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}
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}
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}
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else
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else
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{
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{
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f1 = new Face(p1, p3, p4);
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if (invert)
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f2 = new Face(p1, p4, p2);
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{
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f1 = new Face(p1, p4, p3);
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f2 = new Face(p1, p2, p4);
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}
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|
else
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{
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f1 = new Face(p1, p3, p4);
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f2 = new Face(p1, p4, p2);
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|
}
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}
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}
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this.faces.Add(f1);
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this.faces.Add(f1);
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Loading…
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