partial support for sculpted prim "inside out" setting
parent
59a6dfbf5a
commit
b42fec5c74
|
@ -231,6 +231,10 @@ namespace PrimMesher
|
|||
normals = new List<Coord>();
|
||||
uvs = new List<UVCoord>();
|
||||
|
||||
if (mirror)
|
||||
if (sculptType != SculptType.plane)
|
||||
invert = !invert;
|
||||
|
||||
//float sourceScaleFactor = (float)lod / (float)Math.Max(sculptBitmap.Width, sculptBitmap.Height);
|
||||
float sourceScaleFactor = (float)(lod) / (float)Math.Sqrt(sculptBitmap.Width * sculptBitmap.Height);
|
||||
bool scaleSourceImage = sourceScaleFactor < 1.0f ? true : false;
|
||||
|
@ -337,6 +341,20 @@ namespace PrimMesher
|
|||
Face f1, f2;
|
||||
|
||||
if (viewerMode)
|
||||
{
|
||||
if (invert)
|
||||
{
|
||||
f1 = new Face(p1, p4, p3, p1, p4, p3);
|
||||
f1.uv1 = p1;
|
||||
f1.uv2 = p4;
|
||||
f1.uv3 = p3;
|
||||
|
||||
f2 = new Face(p1, p2, p4, p1, p2, p4);
|
||||
f2.uv1 = p1;
|
||||
f2.uv2 = p2;
|
||||
f2.uv3 = p4;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
f1 = new Face(p1, p3, p4, p1, p3, p4);
|
||||
f1.uv1 = p1;
|
||||
|
@ -348,11 +366,20 @@ namespace PrimMesher
|
|||
f2.uv2 = p4;
|
||||
f2.uv3 = p2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (invert)
|
||||
{
|
||||
f1 = new Face(p1, p4, p3);
|
||||
f2 = new Face(p1, p2, p4);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
f1 = new Face(p1, p3, p4);
|
||||
f2 = new Face(p1, p4, p2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.faces.Add(f1);
|
||||
this.faces.Add(f2);
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue