refactor: Simplify ODEPrim.AddChildPrim() by returning early where appropriate.
parent
77a7de87e1
commit
f609594595
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@ -1042,20 +1042,20 @@ Console.WriteLine("ZProcessTaints for " + Name);
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/// <param name="prim">Child prim</param>
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private void AddChildPrim(OdePrim prim)
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{
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//Console.WriteLine("AddChildPrim " + Name);
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if (LocalID != prim.LocalID)
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{
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if (LocalID == prim.LocalID)
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return;
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if (Body == IntPtr.Zero)
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{
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Body = d.BodyCreate(_parent_scene.world);
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setMass();
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}
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if (Body != IntPtr.Zero)
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{
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lock (childrenPrim)
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{
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if (!childrenPrim.Contains(prim))
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{
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if (childrenPrim.Contains(prim))
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return;
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//Console.WriteLine("childrenPrim.Add " + prim);
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childrenPrim.Add(prim);
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@ -1165,19 +1165,21 @@ Console.WriteLine("ZProcessTaints for " + Name);
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{
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createAMotor(m_angularlock);
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}
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d.BodySetPosition(Body, Position.X, Position.Y, Position.Z);
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if (m_vehicle.Type != Vehicle.TYPE_NONE)
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m_vehicle.Enable(Body, _parent_scene);
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_parent_scene.ActivatePrim(this);
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}
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}
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}
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}
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}
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private void ChildSetGeom(OdePrim odePrim)
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{
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// m_log.DebugFormat(
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// "[ODE PRIM]: ChildSetGeom {0} {1} for {2} {3}", odePrim.Name, odePrim.LocalID, Name, LocalID);
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//if (IsPhysical && Body != IntPtr.Zero)
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lock (childrenPrim)
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{
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