Make it possible to rescale SOGs when they are not in a scene.
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48f818bf07
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febc6bae30
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@ -2674,27 +2674,23 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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RootPart.StoreUndoState(true);
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RootPart.StoreUndoState(true);
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scale.X = Math.Min(scale.X, Scene.m_maxNonphys);
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if (Scene != null)
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scale.Y = Math.Min(scale.Y, Scene.m_maxNonphys);
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scale.Z = Math.Min(scale.Z, Scene.m_maxNonphys);
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PhysicsActor pa = m_rootPart.PhysActor;
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if (pa != null && pa.IsPhysical)
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{
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{
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scale.X = Math.Min(scale.X, Scene.m_maxPhys);
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scale.X = Math.Min(scale.X, Scene.m_maxPhys);
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scale.Y = Math.Min(scale.Y, Scene.m_maxPhys);
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scale.Y = Math.Min(scale.Y, Scene.m_maxPhys);
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scale.Z = Math.Min(scale.Z, Scene.m_maxPhys);
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scale.Z = Math.Min(scale.Z, Scene.m_maxPhys);
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}
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}
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PhysicsActor pa = m_rootPart.PhysActor;
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float x = (scale.X / RootPart.Scale.X);
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float x = (scale.X / RootPart.Scale.X);
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float y = (scale.Y / RootPart.Scale.Y);
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float y = (scale.Y / RootPart.Scale.Y);
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float z = (scale.Z / RootPart.Scale.Z);
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float z = (scale.Z / RootPart.Scale.Z);
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SceneObjectPart[] parts;
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SceneObjectPart[] parts = m_parts.GetArray();
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if (x > 1.0f || y > 1.0f || z > 1.0f)
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if (Scene != null & (x > 1.0f || y > 1.0f || z > 1.0f))
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{
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{
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parts = m_parts.GetArray();
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for (int i = 0; i < parts.Length; i++)
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for (int i = 0; i < parts.Length; i++)
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{
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{
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SceneObjectPart obPart = parts[i];
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SceneObjectPart obPart = parts[i];
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@ -2708,7 +2704,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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if (pa != null && pa.IsPhysical)
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if (pa != null && pa.IsPhysical)
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{
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{
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if (oldSize.X * x > m_scene.m_maxPhys)
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if (oldSize.X * x > Scene.m_maxPhys)
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{
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{
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f = m_scene.m_maxPhys / oldSize.X;
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f = m_scene.m_maxPhys / oldSize.X;
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a = f / x;
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a = f / x;
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@ -2717,7 +2713,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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z *= a;
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z *= a;
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}
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}
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if (oldSize.Y * y > m_scene.m_maxPhys)
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if (oldSize.Y * y > Scene.m_maxPhys)
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{
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{
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f = m_scene.m_maxPhys / oldSize.Y;
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f = m_scene.m_maxPhys / oldSize.Y;
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a = f / y;
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a = f / y;
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@ -2726,7 +2722,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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z *= a;
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z *= a;
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}
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}
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if (oldSize.Z * z > m_scene.m_maxPhys)
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if (oldSize.Z * z > Scene.m_maxPhys)
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{
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{
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f = m_scene.m_maxPhys / oldSize.Z;
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f = m_scene.m_maxPhys / oldSize.Z;
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a = f / z;
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a = f / z;
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@ -2737,7 +2733,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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}
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}
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else
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else
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{
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{
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if (oldSize.X * x > m_scene.m_maxNonphys)
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if (oldSize.X * x > Scene.m_maxNonphys)
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{
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{
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f = m_scene.m_maxNonphys / oldSize.X;
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f = m_scene.m_maxNonphys / oldSize.X;
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a = f / x;
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a = f / x;
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@ -2746,7 +2742,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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z *= a;
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z *= a;
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}
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}
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if (oldSize.Y * y > m_scene.m_maxNonphys)
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if (oldSize.Y * y > Scene.m_maxNonphys)
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{
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{
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f = m_scene.m_maxNonphys / oldSize.Y;
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f = m_scene.m_maxNonphys / oldSize.Y;
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a = f / y;
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a = f / y;
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@ -2755,7 +2751,7 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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z *= a;
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z *= a;
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}
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}
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if (oldSize.Z * z > m_scene.m_maxNonphys)
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if (oldSize.Z * z > Scene.m_maxNonphys)
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{
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{
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f = m_scene.m_maxNonphys / oldSize.Z;
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f = m_scene.m_maxNonphys / oldSize.Z;
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a = f / z;
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a = f / z;
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@ -2779,7 +2775,6 @@ namespace OpenSim.Region.Framework.Scenes
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RootPart.Resize(prevScale);
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RootPart.Resize(prevScale);
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// RootPart.IgnoreUndoUpdate = false;
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// RootPart.IgnoreUndoUpdate = false;
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parts = m_parts.GetArray();
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for (int i = 0; i < parts.Length; i++)
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for (int i = 0; i < parts.Length; i++)
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{
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{
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SceneObjectPart obPart = parts[i];
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SceneObjectPart obPart = parts[i];
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