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C++
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/**
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* Contains code for homogeneous points.
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* \file IceHPoint.cpp
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* \author Pierre Terdiman
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* \date April, 4, 2000
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*/
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/**
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* Homogeneous point.
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*
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* Use it:
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* - for clipping in homogeneous space (standard way)
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* - to differentiate between points (w=1) and vectors (w=0).
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* - in some cases you can also use it instead of Point for padding reasons.
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*
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* \class HPoint
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* \author Pierre Terdiman
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* \version 1.0
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* \warning No cross-product in 4D.
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* \warning HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4
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*/
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// Precompiled Header
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#include "Stdafx.h"
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using namespace IceMaths;
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// Point Mul = HPoint * Matrix3x3;
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Point HPoint::operator*(const Matrix3x3& mat) const
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{
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return Point(
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x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0],
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x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1],
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x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] );
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}
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// HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4;
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HPoint HPoint::operator*(const Matrix4x4& mat) const
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{
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return HPoint(
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x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0],
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x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1],
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|
x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2],
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|
x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]);
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}
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// HPoint *= Matrix4x4
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HPoint& HPoint::operator*=(const Matrix4x4& mat)
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{
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float xp = x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0];
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float yp = x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1];
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float zp = x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2];
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float wp = x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3];
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x = xp; y = yp; z = zp; w = wp;
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return *this;
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}
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