143 lines
6.8 KiB
C++
143 lines
6.8 KiB
C++
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
/**
|
|
* Contains code to compute the minimal bounding sphere.
|
|
* \file IceBoundingSphere.h
|
|
* \author Pierre Terdiman
|
|
* \date January, 29, 2000
|
|
*/
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
// Include Guard
|
|
#ifndef __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|
|
#define __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|
|
|
|
enum BSphereMethod
|
|
{
|
|
BS_NONE,
|
|
BS_GEMS,
|
|
BS_MINIBALL,
|
|
|
|
BS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
|
};
|
|
|
|
class ICEMATHS_API Sphere
|
|
{
|
|
public:
|
|
//! Constructor
|
|
inline_ Sphere() {}
|
|
//! Constructor
|
|
inline_ Sphere(const Point& center, float radius) : mCenter(center), mRadius(radius) {}
|
|
//! Constructor
|
|
Sphere(udword nb_verts, const Point* verts);
|
|
//! Copy constructor
|
|
inline_ Sphere(const Sphere& sphere) : mCenter(sphere.mCenter), mRadius(sphere.mRadius) {}
|
|
//! Destructor
|
|
inline_ ~Sphere() {}
|
|
|
|
BSphereMethod Compute(udword nb_verts, const Point* verts);
|
|
bool FastCompute(udword nb_verts, const Point* verts);
|
|
|
|
// Access methods
|
|
inline_ const Point& GetCenter() const { return mCenter; }
|
|
inline_ float GetRadius() const { return mRadius; }
|
|
|
|
inline_ const Point& Center() const { return mCenter; }
|
|
inline_ float Radius() const { return mRadius; }
|
|
|
|
inline_ Sphere& Set(const Point& center, float radius) { mCenter = center; mRadius = radius; return *this; }
|
|
inline_ Sphere& SetCenter(const Point& center) { mCenter = center; return *this; }
|
|
inline_ Sphere& SetRadius(float radius) { mRadius = radius; return *this; }
|
|
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
/**
|
|
* Tests if a point is contained within the sphere.
|
|
* \param p [in] the point to test
|
|
* \return true if inside the sphere
|
|
*/
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
inline_ bool Contains(const Point& p) const
|
|
{
|
|
return mCenter.SquareDistance(p) <= mRadius*mRadius;
|
|
}
|
|
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
/**
|
|
* Tests if a sphere is contained within the sphere.
|
|
* \param sphere [in] the sphere to test
|
|
* \return true if inside the sphere
|
|
*/
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
inline_ bool Contains(const Sphere& sphere) const
|
|
{
|
|
// If our radius is the smallest, we can't possibly contain the other sphere
|
|
if(mRadius < sphere.mRadius) return false;
|
|
// So r is always positive or null now
|
|
float r = mRadius - sphere.mRadius;
|
|
return mCenter.SquareDistance(sphere.mCenter) <= r*r;
|
|
}
|
|
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
/**
|
|
* Tests if a box is contained within the sphere.
|
|
* \param aabb [in] the box to test
|
|
* \return true if inside the sphere
|
|
*/
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
inline_ BOOL Contains(const AABB& aabb) const
|
|
{
|
|
// I assume if all 8 box vertices are inside the sphere, so does the whole box.
|
|
// Sounds ok but maybe there's a better way?
|
|
float R2 = mRadius * mRadius;
|
|
#ifdef USE_MIN_MAX
|
|
const Point& Max = ((ShadowAABB&)&aabb).mMax;
|
|
const Point& Min = ((ShadowAABB&)&aabb).mMin;
|
|
#else
|
|
Point Max; aabb.GetMax(Max);
|
|
Point Min; aabb.GetMin(Min);
|
|
#endif
|
|
Point p;
|
|
p.x=Max.x; p.y=Max.y; p.z=Max.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
|
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
|
p.x=Max.x; p.y=Min.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
|
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
|
p.x=Max.x; p.y=Max.y; p.z=Min.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
|
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
|
p.x=Max.x; p.y=Min.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
|
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
|
|
|
return TRUE;
|
|
}
|
|
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
/**
|
|
* Tests if the sphere intersects another sphere
|
|
* \param sphere [in] the other sphere
|
|
* \return true if spheres overlap
|
|
*/
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
inline_ bool Intersect(const Sphere& sphere) const
|
|
{
|
|
float r = mRadius + sphere.mRadius;
|
|
return mCenter.SquareDistance(sphere.mCenter) <= r*r;
|
|
}
|
|
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
/**
|
|
* Checks the sphere is valid.
|
|
* \return true if the box is valid
|
|
*/
|
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
inline_ BOOL IsValid() const
|
|
{
|
|
// Consistency condition for spheres: Radius >= 0.0f
|
|
if(mRadius < 0.0f) return FALSE;
|
|
return TRUE;
|
|
}
|
|
public:
|
|
Point mCenter; //!< Sphere center
|
|
float mRadius; //!< Sphere radius
|
|
};
|
|
|
|
#endif // __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|