Fixed a floating point error accumulation that was causing missing end faces on some twisted prims
parent
369aa8f46b
commit
a11fa9055a
|
@ -96,6 +96,11 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
|
|
||||||
return this;
|
return this;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override string ToString()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return "< X: " + this.X.ToString() + ", Y: " + this.Y.ToString() + ", Z: " + this.Z.ToString() + ", W: " + this.W.ToString() + ">";
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public struct Coord
|
public struct Coord
|
||||||
|
@ -153,6 +158,16 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static Coord operator +(Coord v, Coord a)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return new Coord(v.X + a.X, v.Y + a.Y, v.Z + a.Z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static Coord operator *(Coord v, Coord m)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return new Coord(v.X * m.X, v.Y * m.Y, v.Z * m.Z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public static Coord operator *(Coord v, Quat q)
|
public static Coord operator *(Coord v, Quat q)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// From http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/transforms/
|
// From http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/transforms/
|
||||||
|
@ -895,36 +910,20 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int i;
|
int i;
|
||||||
int numVerts = this.coords.Count;
|
int numVerts = this.coords.Count;
|
||||||
Coord c;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
||||||
{
|
this.coords[i] *= q;
|
||||||
c = this.coords[i];
|
|
||||||
Coord v = new Coord(c.X, c.Y, c.Z) * q;
|
|
||||||
|
|
||||||
c.X = v.X;
|
|
||||||
c.Y = v.Y;
|
|
||||||
c.Z = v.Z;
|
|
||||||
this.coords[i] = c;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.calcVertexNormals)
|
if (this.calcVertexNormals)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int numNormals = this.vertexNormals.Count;
|
int numNormals = this.vertexNormals.Count;
|
||||||
for (i = 0; i < numNormals; i++)
|
for (i = 0; i < numNormals; i++)
|
||||||
{
|
this.vertexNormals[i] *= q;
|
||||||
c = this.vertexNormals[i];
|
|
||||||
Coord n = new Coord(c.X, c.Y, c.Z) * q;
|
|
||||||
|
|
||||||
c.X = n.X;
|
|
||||||
c.Y = n.Y;
|
|
||||||
c.Z = n.Z;
|
|
||||||
this.vertexNormals[i] = c;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
this.faceNormal *= q;
|
this.faceNormal *= q;
|
||||||
this.cutNormal1 *= q;
|
this.cutNormal1 *= q;
|
||||||
this.cutNormal2 *= q;
|
this.cutNormal2 *= q;
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -1298,7 +1297,7 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
this.normals.AddRange(newLayer.vertexNormals);
|
this.normals.AddRange(newLayer.vertexNormals);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (percentOfPath <= this.pathCutBegin || percentOfPath >= this.pathCutEnd)
|
if (percentOfPath < this.pathCutBegin + 0.01f || percentOfPath > this.pathCutEnd - 0.01f)
|
||||||
this.faces.AddRange(newLayer.faces);
|
this.faces.AddRange(newLayer.faces);
|
||||||
|
|
||||||
// fill faces between layers
|
// fill faces between layers
|
||||||
|
@ -1485,7 +1484,7 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
|
|
||||||
if (done && viewerMode)
|
if (done && viewerMode)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// add the bottom faces to the viewerFaces list here
|
// add the top faces to the viewerFaces list here
|
||||||
Coord faceNormal = newLayer.faceNormal;
|
Coord faceNormal = newLayer.faceNormal;
|
||||||
ViewerFace newViewerFace = new ViewerFace();
|
ViewerFace newViewerFace = new ViewerFace();
|
||||||
newViewerFace.primFaceNumber = 0;
|
newViewerFace.primFaceNumber = 0;
|
||||||
|
@ -2023,36 +2022,71 @@ namespace PrimMesher
|
||||||
|
|
||||||
public void AddRot(Quat q)
|
public void AddRot(Quat q)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("AddRot(" + q.ToString() + ")");
|
||||||
int i;
|
int i;
|
||||||
int numVerts = this.coords.Count;
|
int numVerts = this.coords.Count;
|
||||||
Coord vert;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
||||||
{
|
this.coords[i] *= q;
|
||||||
vert = this.coords[i];
|
|
||||||
Coord v = new Coord(vert.X, vert.Y, vert.Z) * q;
|
|
||||||
|
|
||||||
vert.X = v.X;
|
if (this.normals != null)
|
||||||
vert.Y = v.Y;
|
{
|
||||||
vert.Z = v.Z;
|
int numNormals = this.normals.Count;
|
||||||
this.coords[i] = vert;
|
for (i = 0; i < numNormals; i++)
|
||||||
|
this.normals[i] *= q;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.viewerFaces != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int numViewerFaces = this.viewerFaces.Count;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (i = 0; i < numViewerFaces; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ViewerFace v = this.viewerFaces[i];
|
||||||
|
v.v1 *= q;
|
||||||
|
v.v2 *= q;
|
||||||
|
v.v3 *= q;
|
||||||
|
|
||||||
|
v.n1 *= q;
|
||||||
|
v.n2 *= q;
|
||||||
|
v.n3 *= q;
|
||||||
|
this.viewerFaces[i] = v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void Scale(float x, float y, float z)
|
public void Scale(float x, float y, float z)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int i;
|
int i;
|
||||||
int numVerts = this.coords.Count;
|
int numVerts = this.coords.Count;
|
||||||
Coord vert;
|
//Coord vert;
|
||||||
|
|
||||||
|
Coord m = new Coord(x, y, z);
|
||||||
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
for (i = 0; i < numVerts; i++)
|
||||||
|
this.coords[i] *= m;
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// vert = this.coords[i];
|
||||||
|
// vert.X *= x;
|
||||||
|
// vert.Y *= y;
|
||||||
|
// vert.Z *= z;
|
||||||
|
// this.coords[i] = vert;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.viewerFaces != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vert = this.coords[i];
|
int numViewerFaces = this.viewerFaces.Count;
|
||||||
vert.X *= x;
|
for (i = 0; i < numViewerFaces; i++)
|
||||||
vert.Y *= y;
|
{
|
||||||
vert.Z *= z;
|
ViewerFace v = this.viewerFaces[i];
|
||||||
this.coords[i] = vert;
|
v.v1 *= m;
|
||||||
|
v.v2 *= m;
|
||||||
|
v.v3 *= m;
|
||||||
|
this.viewerFaces[i] = v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void DumpRaw(String path, String name, String title)
|
public void DumpRaw(String path, String name, String title)
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue